Jeg er ikke heeelt sikker på om der er noget af det jeg skriver som du er uenig med, men det er nogen af disse overvejelser jeg vil skrive om på BGG, så det er super at høre andres meninger om og holdninger til emnet også.Mik wrote:Det er det jo også.NikolajWendt wrote:Det lyder nemt at sige at internettet giver adgang til hele verdenen
Christian Marcussen lagde information om sit piratspil op på BoardGameGeek for 4 år siden, og der gik ikke lang tid før han havde en lang række fans. Og nu er spillet så endelig udkommet på Z-Man. 4 år er faktisk ikke lang tid for at få et nyt spil på markedet, eftersom de fleste spil har en produktionstid på 12-24 måneder. Og havde han besluttet sig for at producere selv ville han kunne have solgt en pæn portion spil i løbet af de seneste 3 år.
Nu var ovennævnte spil et dyrt spil med mange komponenter. Men er man mindre ambitiøs kan man let sælge 1000-2000 spil alene til hardcorespillere på nettet, og er spillet noget værd vil det hurtigt blive samlet op af en udgiver.
Mange designere (Alan Moon, Reiner Knizia, Martin Wallace, Friedemann Friese - blot for at nævne et par stykker) er startet i det små med små oplag som de selv solgte på messer). Men i dag bliver man mere og hurtigere kendt via nettet.
Da jeg skrev "det er tæt på umuligt at komme ud med sit spil i Danmark" er det egentlig ikke det med Danmark der er centralt. Det er tæt på umuligt at komme ud med et spil alene ligemeget hvor, og det er den situation mange af os "skuffe udviklere" sidder i.
Det jeg tager udgangspunkt i og beskriver ovenfor er hvis man ønsker at forsøge sig med selvpublicering. Jeg forsøgte i starten at kontakte spilproducenter for at prøve at sælge min ide. Jeg kendte intet til det og har sikkert lavet en masse fejl, men ihvertfald endte det ikke med at nogen ville købe ideen. Kun eet sted fik jeg rent faktisk præsenteret selve ideen. Som de fleste her nok ved er det i virkeligheden meget få spilproducenter der overhovedet er interesseret i at høre andres ideer.
Og hvis man ønsker at producere sit spil selv render man ind i en skræmmende stor mængde problemer både før, under og efter selve produktionen. Det er det vi med IGC vil prøve at hjælpe hinanden (og andre hvis der er flere) med.
Jeg tror du siger at hvis man laver et niche spil skal man gå efter et online verdensmarked, men hvis man laver et mainstream familiespil kan man vælge at satse specifikt på det danske marked? Det er jeg enig i.
Jeg har dog med mit spil fra starten af prøvet at udvikle det i en retning, hvor det både ville være noget jeg kunne forestille mig at finde på en Bog & Ide hylde (oh vé, oh skræk!) men også noget jeg kunne forestille mig at os mere nørdede typer kunne finde på at læse/skrive om på forums som disse, samt kunne gå op i når man spiller det indbyrdes. (hvorvidt det er lykkedes må jeg lade være op til eventuelle spillere at bedømme ).
Jeg havde lidt som et "pejlemærke" at hvis jeg kunne forestille mig nogen spille det til et event eller turnering på feks viking con, så ville jeg havde ramt ihvertfald den sidste gruppe.
Moxibox, der er drivkraften bag IGC, har eksisteret i fire år nu mener jeg, og har hovedsageligt fokuseret på det danske marked, med spil af den første type.