Men hvis spillet så gør det let for spillerne at bruge deres fantasi, behøver det ikke være så slemt. Spillet skal i hvert fald prøves!Mik wrote:Spillet er præcis som du frygter. Det er kun spillernes fantasi som redder spillet!Jens_Hoppe wrote:Hvad er det spillet kan, som får det til at virke tematisk, og ikke blot som et "vend et kort og se hvad der sker" spil?
I KBK i sidste uge var vi to som spillede High Frontier: Colonization (med nogle, men ikke alle modulerne fra HFC). Jeg var egentlig bagud det meste af spillet, men til slut kunne mine kinesere vende situationen til deres fordel ved at overhale min modstanders raket, og hugge det claim han var på vej ud til for at bygge en fabrik.
Denne uge i KBK var der igen interesse for rumrejser, men med tre nybegyndere ud over os to erfarne, måtte vi nøjes med den almindelige, helt simple udgave (hvis det er det rette udtryk) af High Frontier. Jeg fortsatte den aggressive stil fra sidste uge: Min erfarne modspiller have stablet en langsom solsejlsraket på benene, og havde sat kursen mod Merkur, hvor han ville kunne lande og bygge en fabrik. Men min lette og hurtige solsejlsraket overhalede ham inden om, og da jeg havde en raygun robonaut med, kunne jeg claime Merkur uden at behøve lande på den (hvilket var heldigt, for jeg var på ingen måde i stand til at lande). Hvad jeg ikke lige havde overvejet, var hvor svært det faktisk ville være at transportere de nødvendige ting til Merkur, så jeg kunne få noget ud af min handling. Og for at gøre en lang historie kort, brugte jeg resten af mit spil på møjsommeligt at transportere de nødvendige dele til planeten, så jeg til allersidst kunne bygge min første og eneste fabrik deroppe. Suk.
Min modstander, som jeg havde "narret" så frygteligt, foretog et skarpt venstresving med solsejlsraketten, da han så hvad jeg havde i sinde, og fløj uden de store dikkedarer ud til Ceres i asteroidebæltet, og byggede så bare en fabrik der i stedet. Det viste sig at være en mægtig idé, og han kunne kort tid efter bygge endnu to fabrikker derude og lukke spillet med en sikker sejr.
Efter mine tvivlsomme eskapader i High Frontier, skulle vi prøve terning-filleren Dungeon Roll. Her skal hver spiller på tre eventyr i dungeonen, og målet er at samle så mange XP som muligt. I starten af hvert eventyr slås syv terninger, som så repræsenterer de eventyrere man har med. Dungeonen skal tages et level af gangen; først level 1, så level 2, osv. og efter hvert level kan man vælge at stoppe og tage hjem med sine skatte og XP, eller man kan vælge at fortsætte til næste level. På level 1 slås én monsterterning, som spilleren så skal kunne håndtere/matche med sine eventyrere, på level 2 slås to monsterterninger, osv. Håndteringen af monsterterningerne betyder ofte at man mister nogle af sine eventyrere, så samtidigt med at man udsættes for flere og flere farer, har man færre og færre eventyrere til at håndtere dem.
På papiret præsenterer spillet sig også som en slags "press your luck" spil - tør man tage det næste level eller ej? - men i praksis var det altid fuldstændigt indlysende om det kunne lade sig gøre eller ej. Det var meget forskelligt hvor mange levels folk kunne klare, når det var deres tur til at tage på eventyr, men jeg tror ikke at vi på noget tidspunkt så en spiller forsøge sig med et level, som han ikke kunne klare.
Dungeon Roll var sådan ... meget sjovt, uden at være specielt prangende eller imponerende eller noget. Resultatet virkede også ret tilfældigt, så det er ikke noget man må tage for seriøst (og det er ikke noget jeg behøver at eje).