Historiefortællingen i spil

Her stilles hver uge et nyt tema til diskussion. Kom og deltag i debatten!
Post Reply
User avatar
Frouvne
10.000+ indlæg
10.000+ indlæg
Posts: 13028
Joined: Wed Apr 26, 2006 12:09 pm
Favoritspil: Brass: Lancashire, Twilight Struggle, Gaia Project, Innovation, Dominant Species, Crokinole, Steam, Spirit Island, Amun-Re
Location: 2900
Has thanked: 64 times
Been thanked: 73 times
Contact:

Historiefortællingen i spil

Post by Frouvne » Mon Feb 03, 2014 7:52 am

Som jeg tidligere har været inde på, syntes jeg, der de seneste år har været mere fokus på historiefortællingen i spil. Bevares, den har vel altid været der men min fornemmelse er, at en del designere har haft ekstra fokus herpå. Historiefortællingen kan man få ind i spillene på mange måder; det kan være meget eksplicit ved at designeren fungerer som historiefortæller som i Agenst of SMERSH, at spillet er historiefortælling som i Fabula eller at historiefortællingen er så stor en del af spillet som i Ace Detective, at historiedelen næsten overskygger selve spillet. Spillet kan være en genskabelse af den store historiske fortælling som vi ser det i mange krigsspil eller en variant over historien som når vi spiller Twilight Struggle. I andre spil er design og tema skruet sådan sammen, at spillerne næsten automatisk kommer til at konstruere deres egen historie som i mange Dungeon Crawl-spil, hvor man kommer til at gennemleve et eventyr, i samarbejdsspil som Police Precinct og Flash Point Fire Rescue.

Min fornemmelse er, at vi langt bedre husker spil, hvor vi har gennemlevet en historie fordi spillet derved bliver mere indlevende. Samtidig skabes der en fælles historie, som man efterfølgende refererer til. Dermed er der skabt basis for store og gode oplevelser. Og som altid er der selvfølgelig forskel på præferencer; nogle kan nyde detaljerne i et abstrakt spil og efterfølgende gå og analysere dem.

Hvilke genrer af spil syntes du er med til at skabe gode fortællinger og mindeværdige spil? I hvilke konkrete spil lykkes det særlig godt? Og er der overhovedet tale om en sådan tendens i disse år?
frouvne, administrator

Image

User avatar
Mik
2500+ indlæg
2500+ indlæg
Posts: 3642
Joined: Tue Jun 24, 2008 12:09 pm
Favoritspil: I alfabetisk orden: Across the Board - Age of Steam - Agricola - Ave Caesar - Carcassonne - Crokinole - Dominion - Echelon - Funkenschlag - Hare & Tortoise - Memoir '44 - Motorsportspillet - Robo Rally - Tales of the Arabian Nights
Location: København Nørrebro
Has thanked: 0
Been thanked: 0
Contact:

Re: Historiefortællingen i spil

Post by Mik » Mon Feb 03, 2014 9:49 am

Frouvne wrote:Min fornemmelse er, at vi langt bedre husker spil, hvor vi har gennemlevet en historie fordi spillet derved bliver mere indlevende. Samtidig skabes der en fælles historie, som man efterfølgende refererer til. Dermed er der skabt basis for store og gode oplevelser. Og som altid er der selvfølgelig forskel på præferencer; nogle kan nyde detaljerne i et abstrakt spil og efterfølgende gå og analysere dem.
Det er derfor jeg så godt kan lide Ra. Jeg elsker at følge min egyptiske slægt, og se om den denne gang formår at efterlade sig synlige spor på deres storhed.
Last edited by Mik on Mon Feb 03, 2014 12:36 pm, edited 1 time in total.
Image

User avatar
Gunness
2500+ indlæg
2500+ indlæg
Posts: 4611
Joined: Wed Oct 18, 2006 11:26 am
Location: 2770
Has thanked: 82 times
Been thanked: 61 times

Re: Historiefortællingen i spil

Post by Gunness » Mon Feb 03, 2014 10:42 am

Jeg skal ikke kunne sige, om det er en tendens, men jeg er helt enig i, at spil med et stærkt narrativt element skaber gode spiloplevelser. Det er også derfor, at man ind imellem kan se gennem fingre med, at spilmekanismer er svage, så længe spillet i øvrigt er engagerende.

De bedste oplevelser er selvfølglelig, når både fortælling og mekanismer samarbejder, og derfor er Twilight Struggle et af mine favoritspil. Agents of SMERSHs mekanismer er ikke noget at skrive hjem om, men som rendyrket underholdning er det svært at overgå. Robinson Crusoe formår med sine myriader af komponenter at skabe et spil, der både har interessante, taktiske valg og en tydeligt fortalt historie om at være på en øde ø.
Så er der de (forkætrede) ameritrash-spil. FFGs spil er ofte alt for lange og knudrede, men et spil som Middle Earth Quest leverer en god historie og nogle interessante valg. Det tager bare for lang tid. Jeg har aldrig fået prøvet Android, men det ligner også et spændende, omend fejlbehæftet, projekt.
Bestilt: Kemet B&S, Excavation Earth, Pax Pamir, Rocketmen, Red Outpost, Arkeis, Tranquility, Aeon Trespass, Sleeping Gods, Etherfields, Viscounts W.K.
Seneste: Blitzkrieg, Dig Your Way Out, Tang Garden, Unbroken, Victoriana

User avatar
Mik
2500+ indlæg
2500+ indlæg
Posts: 3642
Joined: Tue Jun 24, 2008 12:09 pm
Favoritspil: I alfabetisk orden: Across the Board - Age of Steam - Agricola - Ave Caesar - Carcassonne - Crokinole - Dominion - Echelon - Funkenschlag - Hare & Tortoise - Memoir '44 - Motorsportspillet - Robo Rally - Tales of the Arabian Nights
Location: København Nørrebro
Has thanked: 0
Been thanked: 0
Contact:

Re: Historiefortællingen i spil

Post by Mik » Mon Feb 03, 2014 1:38 pm

Jeg tænker med glæde tilbage på gode historiefortællinger i

Kingmaker 1974
Source of the Nile 1978
Down With The King 1981
Sherlock Holmes Consulting Detective 1981
Gumshoe 1982
Gunslinger 1982
Ambush 1983
Tales of the Arabian Nights 1985
Arkham Horror 1987
Raid on St. Nazaire 1987

for blot at nævne 10
Image

User avatar
glorn
250+ indlæg
250+ indlæg
Posts: 330
Joined: Sat Sep 18, 2010 1:32 am
Favoritspil: Glenn Drovers: The Age of Discovery er nok mit favoritspil.

men genre jeg holder meget af går lige fra Action placements til dungeon crawls. Fælles for de spil jeg holder af er nok at jeg nyder en hvis længde på spillene. Alt denne fokus på at man skal være hurtigt overstået for at komme igang med et nyt er bull-shit i mine øjne. Det tager noget tid at få noget stemning ind i et spil og når stemningen er der, begynder spillet at fortælle sin historie.
Location: donaugade 2, 4tv. 2300 kbh s
Has thanked: 0
Been thanked: 0

Re: Historiefortællingen i spil

Post by glorn » Mon Feb 03, 2014 2:25 pm

jeg har før tænkt lidt over historier i spil. og jeg syntes egentlig der er flere slags historier end dem du nævner.

du nævner spillets egen historie og du kommer lidt på den historie der i spillernes handlinger inde i spillet (dvs hvilke handlinger tager spillerne). Jeg skelner dog og siger at spillernes fysiske reaktioner på spillet er en tredje slags historie. forskellen på den anden og tredje er at det andet er rent spilmekanisk. "jeg flytter min ubåd til sydafrika og bygger en fabrik i kina" og den tredje er beskrivelsen af overraskelsen over et bagholdsangreb eller forræderi. Den fjerde er historier der foregår 100% udenfor spillet, men som gør den enkelte spilgang bliver husket. "hunden pisser på gulvtæppet midt under space alert" for eksempel.

som hovedregel så er jeg lidt imod den bølge af spil der kom der alle skulle være under 1 time lange, fordi for mig er det svært at nå det stadie hvor god historie når at forme sig på så kort tid. selvfølgelig kan der diskuteres små taktiske finurligheder, meeeen.... En af grundene til at jeg ofte fortrækker spil der ligger på den anden side af 1½ time er netop historier.

mht den første kategori (spillets designmæssige historie) glæder jeg mig meget til at prøve Here I Stand. Jeg har haft det ok sjovt med Agents of SMERSH og vil da anbefale det som et godt grineflip.

anden kategori (historie skabt pga spillernes handlinger og valg) så kan jeg rigtig godt lide opbygningsfasen i FFG's Sid Meier's Civilization. Men fik også prøvet Merchants of Venus igår og det er også rigtig godt på det punkt.

i tredje kategori (spillernes reaktioner på hvad der foregår i spillet) så syntes jeg altid at Dungeon Fighter for et godt grin frem.

Den fjerde kategori (ekstern historie til spillet) er svær at finde spil til. men Space Cadets: The Dice Duel laver så meget larm at der ofte kommer en reaktion på det. Næsten alle brætspillere (er mit gæt) vil kunne nævne et eller flere spil de husker på grund af denne kategori.
David.

User avatar
Jens_Hoppe
2500+ indlæg
2500+ indlæg
Posts: 3686
Joined: Mon May 01, 2006 9:11 am
Location: Frederiksberg
Has thanked: 3 times
Been thanked: 30 times

Re: Historiefortællingen i spil

Post by Jens_Hoppe » Mon Feb 03, 2014 3:37 pm

Det er sjovt at flere af jer nævner Twilight Struggle som et fint eksempel på et historiefortællende brætspil. Ikke for at tage noget fra TS 's kvaliteter, men det er jo ikke andet end endnu et spil i den lange række af helt "almindelige" card-driven wargames, blot forsimplet i en sådan grad at også ikke-krigsspillere gider spille det. Det oprindelige CDG, We The People, er over 10 år ældre, og er også i høj grad i stand til at fortælle en historie. Og i virkeligheden kunne man sige det samme om alle de historiske krigsspil, gående tilbage til genrens spæde start i slutningen af 1950'erne.

Hvis man skal snakke om "historiefortælling" i forbindelse med krigsspil, er vi selvfølgelig klart ovre i faglitteraturen, modsat Descent, Arkham Horror, og den slags, som naturligvis er eksempler på kulørt "skønlitteratur". Personligt mener jeg at brætspil håndterer den faglitterære historiefortælling klart bedst: Geografi, terræn, og historiens vingesus på overordnet plan er noget et brætspil kan magte, mens skønlitteraturen, med dens behov for handlinger, motiver, hoved- og bipersoner og overraskelser straks er sværere at håndtere.
What are you, like 80?
Senest købt: Tak, Watergate, The Last Hundred Yards

User avatar
Gunness
2500+ indlæg
2500+ indlæg
Posts: 4611
Joined: Wed Oct 18, 2006 11:26 am
Location: 2770
Has thanked: 82 times
Been thanked: 61 times

Re: Historiefortællingen i spil

Post by Gunness » Mon Feb 03, 2014 4:19 pm

Jeg er ikke specielt velbevandret i CDG, men grunden til, at jeg fremhævede TS er at jeg kan relatere til den kolde krig og de mange historier, der er fortalt om den. Al ære og respekt for de mange krigsspil, der er frembragt med dette system, men for mig er der bare mere "historiens vingesus" over at styre verdens gang og overlevelse end at fræse rundt med 3. panserdivision eller at slagte sydstatstropper med en knibtangsmanøvre :) Men det er selvfølgelig en smagssag.
Bestilt: Kemet B&S, Excavation Earth, Pax Pamir, Rocketmen, Red Outpost, Arkeis, Tranquility, Aeon Trespass, Sleeping Gods, Etherfields, Viscounts W.K.
Seneste: Blitzkrieg, Dig Your Way Out, Tang Garden, Unbroken, Victoriana

User avatar
jondifool
250+ indlæg
250+ indlæg
Posts: 434
Joined: Tue Apr 08, 2008 1:49 pm
Location: Nørrebro
Has thanked: 0
Been thanked: 1 time

Re: Historiefortællingen i spil

Post by jondifool » Mon Feb 03, 2014 6:50 pm

En god ven af mig lærte mig "at man ikke spiller for at vinde men for at blive husket!".
Gode historie fortællings spil er dem hvor en spiller kan trykke på "den RØDE knap" og det er og bliver en god del af historien, Merchant og Marauders er for mig et godt eksempel på et spil, der på den måde indimellem skaber gode historier.

En anden ven lærte mig om den finske rollespils regel !"Hvis du fortæller om din Karakter så skal du købe mig en drink !" .
Gode historie fortællings spil er dem hvor du kan gå hen til en udenforstående brætspiller og sige " her er en drink nu skal du høre om dengang jeg spillede det her spil" og så faktisk have en historie at fortælle.

(Her er så en drink, til jer alle! skål)
At jeg vandt et spil Euphoria i weekenden er ingen historie, at jeg vandt den på 5 tiebreak regel er en bedre historie men stadig bare en omstændighed ved noget spil mekanik, at det var først gang vi spillede, at det var et stort comeback ligeså. Men at min modstander rollespillede sit kort the gambler (den røde knap i et spil hvor story line er at man vinder ved at holde sine folk dumme!) sådan at han faktisk tabte ved at gøre noget dumt, og gamblede efter 2 ens kort og derfor ikke fik de briller han ville have vundet med, og jeg så fik det sidste par og derfor langt om længe kunne udløse en fælles førsteplads, der så blev afgjort af hvem der kunne slå dårligst, efter at det var blevet påvist at vi ellers var lige dumme, det begynder i hvert fald at have elementer af en fortælling!
(skål)

næste indlæg skal i høre om en Merchant og Marauders historie!
Image

User avatar
Frouvne
10.000+ indlæg
10.000+ indlæg
Posts: 13028
Joined: Wed Apr 26, 2006 12:09 pm
Favoritspil: Brass: Lancashire, Twilight Struggle, Gaia Project, Innovation, Dominant Species, Crokinole, Steam, Spirit Island, Amun-Re
Location: 2900
Has thanked: 64 times
Been thanked: 73 times
Contact:

Re: Historiefortællingen i spil

Post by Frouvne » Wed Feb 05, 2014 11:03 pm

Jens_Hoppe wrote:Det er sjovt at flere af jer nævner Twilight Struggle som et fint eksempel på et historiefortællende brætspil. Ikke for at tage noget fra TS 's kvaliteter, men det er jo ikke andet end endnu et spil i den lange række af helt "almindelige" card-driven wargames, blot forsimplet i en sådan grad at også ikke-krigsspillere gider spille det. Det oprindelige CDG, We The People, er over 10 år ældre, og er også i høj grad i stand til at fortælle en historie. Og i virkeligheden kunne man sige det samme om alle de historiske krigsspil, gående tilbage til genrens spæde start i slutningen af 1950'erne. [...]
Når jeg nævner Twilight Struggle som et fint eksempel på et historiefortællende brætspil og et af de mange andre card-driven wargames, er det fordi det er det, jeg har erfaringer med. Generelt er wargames ikke den genre, der tiltrækker mig mest ... og slet ikke hvis kompleksiteten bliver for høj. Twilight Struggle syntes jeg er et fint spil, men slet ikke fantastisk. Slet ikke! Flere gange har jeg følt det som et meget langtrukkent area-majority spil. Men jeg er helt vild med det tema, man har lagt ned over spillet. Så når jeg fremhæver det spil skyldes det altså dels min begrænsede indsigt i genren men dels også at jeg er fuldkomment forgabt i det konkrete tema. Det har jeg været fra jeg hørte om de første planer om spillet og det er jeg den dag idag.
frouvne, administrator

Image

Michael_Olsen
250+ indlæg
250+ indlæg
Posts: 462
Joined: Tue Apr 09, 2013 10:44 pm
Location: Ringsted
Has thanked: 0
Been thanked: 0
Contact:

Re: Historiefortællingen i spil

Post by Michael_Olsen » Thu Feb 06, 2014 7:25 am

Jens_Hoppe wrote:Hvis man skal snakke om "historiefortælling" i forbindelse med krigsspil, er vi selvfølgelig klart ovre i faglitteraturen, modsat Descent, Arkham Horror, og den slags, som naturligvis er eksempler på kulørt "skønlitteratur".
Nu kan det jo altid diskuteres hvilken klassificerings kasse et givent spil skal placeres i, men jeg ser det absolut ikke som nogen selvfølge. Tag et spil som Ambush! , som på mange måder liggere tættere på en klassisk Hollywood fortolkning af krig end faglitteratur.
Og der er andre eksempler, selvfølgelig, men jeg vil ikke kede med en opremsning.

Derudover er der så alle de ikke-krigsspil som evner at fortælle en historie undervejs (hvor historie er defineret som en skønlitterær historie, en fortælling om du vil).

Men der er forskellige grader af i hvor høj grad historien bliver leveret på et sølvfad. Vi skal selv sætte den sammen, vi er selv en del af den kreative process, og det er netop det som er så fascinerende for mig.
Når vi ser en film eller læser en bog bliver historien fortalt til os, ensidigt. Det er sådan den er. Når vi spiller et spil er vi selv med til at skabe historien, både i form af vores valg, i form af vores held (eller mangel på samme), men også i form af hvorledes vi vælger at "afkode" historien. Hvis vi er passive er der ingen historie, kun mekanikker og taktiske valg. Men hvis vi vælger det kan vi se historien udfolde sig.

Nogle spil har selvfølgelig der her element mere end andre. De fleste euros har det ikke, ikke af dem jeg har prøvet ihvertfald. Det er, for mig, mere taktiske spil, og dermed også mere ligegyldige (generelt set, og igen, for mig).
Derimod har mange amerikanske spil det.
Image

Post Reply