1. og 2.-generations deckbuildere

Her stilles hver uge et nyt tema til diskussion. Kom og deltag i debatten!
User avatar
glorn
250+ indlæg
250+ indlæg
Posts: 330
Joined: Sat Sep 18, 2010 1:32 am
Favoritspil: Glenn Drovers: The Age of Discovery er nok mit favoritspil.

men genre jeg holder meget af går lige fra Action placements til dungeon crawls. Fælles for de spil jeg holder af er nok at jeg nyder en hvis længde på spillene. Alt denne fokus på at man skal være hurtigt overstået for at komme igang med et nyt er bull-shit i mine øjne. Det tager noget tid at få noget stemning ind i et spil og når stemningen er der, begynder spillet at fortælle sin historie.
Location: donaugade 2, 4tv. 2300 kbh s
Has thanked: 0
Been thanked: 0

Re: 1. og 2.-generations deckbuildere

Post by glorn » Mon Apr 21, 2014 1:19 pm

grundspillet dominion og med nogle af de første udvidelser er for mig lidt kedeligt. Det er tematisk dødt og når man har spillet det lidt så bliver 90% af spillets beslutninger taget før man starter.

thunderstone har jeg ikke fået prøvet nok til at finde ud af hvor jeg står med det. Der er nogle gode takter hist og her, men jeg syntes ikke det rigtigt er kommet væk dominion nok. advance serien har dog uppet spillet i min bog da der har været mere fokus på kortenes indbyrdes interaktion.

Nightfall har i min bog nogle utrolig gode mekaniker der desværre bliver langt overskygget af nogle dårlige mekaniker. Det med at man spiller i andre spilleres ture og er nød til at tænke lidt frem virker godt, men det har så et rolling wave problem (når man kan spille i spilleren der er lige før ens tur, så kan man på den måde få lov at angribe stort set uden de andre spillere kan nå at stoppe en). Det har også sin måne-mekanisme. Det er på papiret godt, men det opfordrer lidt til fixed setups... sidst af særlige mekanismer er deres wounds/victory-mekanik. At wounds er gode kort er en glimrende ide. Og at de samtidig er de minus point der gør du taber. well det er jo smart. Problemet ligger i at det er hidden-but-countable information. Det gør at spillet let bliver domineret af fingerpegning. Og det leder over i spillets sidste lille problem. Det er ALT for åbent for kingmaking.

et lille forsvar for ascension. Den typiske anke folk har til spillet er det er for tilfældigt. Der hvor det kræver skill er at kunne vurdere og spille tilfældighederne. Det har nogle små designmæssige problemer man kunne tage op som jeg syntes være mere retfærdige. 1. måden spillet slutter på 2. kortenes indbyrdes balance 3. hvordan constructs virker.

Trains er for mig alt for meget dominion til jeg rigtig kan lide det.

dc heroes: the deckbuilding game og penny arcade vs the evil gamers minder utrolig meget om henholdsvis ascension og dominion.

puzzle strike. jeg er ikke 100% solgt, men det er da et ok spil. jeg tror det bliver sjovere igen når man har spillet det en del gange og spiller med andre erfarne spillere.

Core worlds... jeg havde næsten glemt det! Det bliver meget hurtigt meget komplekst, men jeg syntes nu det er rigtig godt!

mht de spil der integrerer deckbuilding. For mig virker det som de stadig lidt mangler at knække koden. Der er rigtig mange forsøg og de fleste har nogle ting som trækker meget langt ned.

mage knight er måske lidt for langt for hvad det kan

a few acress of snow har jeg kun prøvet en gang og det er egentlig ok, men der mangler lidt noget.

rokoko. well... havde der været flere kort af hver "gruppe" så man fik større replayability... så kunne det nok ende med at have været et utrolig solidt spil. fra den ene gang jeg spillede det fik jeg desuden lidt oplevelsen af at var nogle strategier der var lidt bedre end andre og at måden de skulle svares på var den typiske, "jamen, det er jo ok der er noget der er bedre end andet. De andre spillere skal jo bare spollere det". Et designvalg der for mig er det samme som at spille fallit.
David.

User avatar
Larsine
2500+ indlæg
2500+ indlæg
Posts: 3327
Joined: Tue Aug 14, 2007 5:45 pm
Location: Sorø
Has thanked: 1 time
Been thanked: 0

Re: 1. og 2.-generations deckbuildere

Post by Larsine » Thu Apr 24, 2014 1:45 pm

Jeg synes stadig Dominion holder, men jer er stået af på alle udvidelserne. Mange af dem indeholder sjove nye mekanismer, men jeg synes også der er nogle af kortene der blot forlænger spiltiden uden at give noget tilbage.

Jeg mindes kun at have prøvet 5 andre spil der bruger deck/pool building mekanismen:

Quarriors fandt jeg ikke særlig interessant. 3 spil og så var jeg overbevist om at det var nok for mig. Alt for tilfældigt.

Copycat har jeg kun prøvet en enkelt gang, og fandt det umiddelbart ikke særligt interessant, summen af de enkelte dele virkede ikke størrer end de enkelte dele. Jeg har dog fundet ud af at vi spillede en del af det forkert, så jeg er da villig til at prøve det igen en anden gang.

Briefcase har jeg spillet 14 gange, med diverse småudvidelser og promos. Der er deckbuilding med i spillet, men da der kun er 4 forskellige typer kort, er det mindst lige så vigtigt hvilke virksomheder du køber. I hvert fald en lidt anderledes måde at bruge deckbuilding på.

Blood Bowl: Team Manager - The Card Game Det står beskrevet som deckbuilding på BGG, men umiddelbart er det ikke sådan jeg opfatter spillet. Jeg fik dog kun spillet det en enkelt gang, og det følte jeg slet ikke var nok til at kunne udtale mig fornuftgt om det.

The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Deck-Building Game to spil på sidste års Djengis Con var umiddelbart nok for mig. der var dele af det som tiltalte mig, men ikke nok til at det er et spil som jeg selv vil købe.

User avatar
Jens_Hoppe
2500+ indlæg
2500+ indlæg
Posts: 3680
Joined: Mon May 01, 2006 9:11 am
Location: Frederiksberg
Has thanked: 2 times
Been thanked: 28 times

Re: 1. og 2.-generations deckbuildere

Post by Jens_Hoppe » Thu Apr 24, 2014 1:58 pm

Jeg tror stadig at det er Dominion som imponerer mig mest, fordi det var så originalt og nyskabende som det var. Jeg kan stadig huske den der "aha" oplevelse jeg havde da jeg spillede det første gang, en slags "wow, det var da usædvanligt godt fundet på!". Set i det lys virker 1. generation-efterfølgerne lidt flade, alene fordi nyskabelsen mangler.

Men personligt er jeg faktisk ikke den store Dominion-fan: Jeg har hygget mig mange gange med grundsættet, men stod af allerede ved første udvidelse. 2. generationsspillene er nok mere mig; spil som MKBG og A Few Acres of Snow, hvor der er begrænset deck-building, og blot som en af mange mekanismer i spillet.
What are you, like 80?
Senest købt: On Mars, The Last Hundred Yards, Die Crew

User avatar
Mik
2500+ indlæg
2500+ indlæg
Posts: 3642
Joined: Tue Jun 24, 2008 12:09 pm
Favoritspil: I alfabetisk orden: Across the Board - Age of Steam - Agricola - Ave Caesar - Carcassonne - Crokinole - Dominion - Echelon - Funkenschlag - Hare & Tortoise - Memoir '44 - Motorsportspillet - Robo Rally - Tales of the Arabian Nights
Location: København Nørrebro
Has thanked: 0
Been thanked: 0
Contact:

Re: 1. og 2.-generations deckbuildere

Post by Mik » Thu Apr 24, 2014 4:32 pm

Sir William wrote:Forstår ikke dine betragtninger mht Thunderstone. Du skal netop i starten udvise tålmodighed og bygge dig et godt deck, som netop kan klare alle monstre. Lader du dine modstandere få et forspring i starten, er det ikke verdens undergang.
Du kan bygge det mest perfekte deck i verden. Hvis du kun møder små monstre i hulen får du ikke point nok til at vinde, og du kan ikke gøre nok for at ændre dette.
Image

User avatar
Mik
2500+ indlæg
2500+ indlæg
Posts: 3642
Joined: Tue Jun 24, 2008 12:09 pm
Favoritspil: I alfabetisk orden: Across the Board - Age of Steam - Agricola - Ave Caesar - Carcassonne - Crokinole - Dominion - Echelon - Funkenschlag - Hare & Tortoise - Memoir '44 - Motorsportspillet - Robo Rally - Tales of the Arabian Nights
Location: København Nørrebro
Has thanked: 0
Been thanked: 0
Contact:

Re: 1. og 2.-generations deckbuildere

Post by Mik » Thu Apr 24, 2014 4:42 pm

Kosmos har lavet et god variant af deck-buildingspillene med Kashgar: Her har man 3 karavaneførere og hver karavane kommer til at bestå af sit eget separate deck. Hver gang man med det foreste åbne kort erhverver sig et ny kort til karavanen ender det bagest i køen, og hver gang man bruger det forreste kort sættes det bagest. Så man kan tydeligt se HVAD man liggende i hver karavane, og også se HVORNÅR man kan få fat i det igen.

Desværre kræver spillet oversættelse af de mange kort, men forhåbentlig vil vi se en engelsk version om et års tid. Uwe Eickert fra Academy Games leger med ideen om at starte en serie lettere strategispil (lettere end krigspillene), og med Nautica og Kashgar kunne han have en god start.
Image

Post Reply