Re: 1. og 2.-generations deckbuildere
Posted: Mon Apr 21, 2014 1:19 pm
grundspillet dominion og med nogle af de første udvidelser er for mig lidt kedeligt. Det er tematisk dødt og når man har spillet det lidt så bliver 90% af spillets beslutninger taget før man starter.
thunderstone har jeg ikke fået prøvet nok til at finde ud af hvor jeg står med det. Der er nogle gode takter hist og her, men jeg syntes ikke det rigtigt er kommet væk dominion nok. advance serien har dog uppet spillet i min bog da der har været mere fokus på kortenes indbyrdes interaktion.
Nightfall har i min bog nogle utrolig gode mekaniker der desværre bliver langt overskygget af nogle dårlige mekaniker. Det med at man spiller i andre spilleres ture og er nød til at tænke lidt frem virker godt, men det har så et rolling wave problem (når man kan spille i spilleren der er lige før ens tur, så kan man på den måde få lov at angribe stort set uden de andre spillere kan nå at stoppe en). Det har også sin måne-mekanisme. Det er på papiret godt, men det opfordrer lidt til fixed setups... sidst af særlige mekanismer er deres wounds/victory-mekanik. At wounds er gode kort er en glimrende ide. Og at de samtidig er de minus point der gør du taber. well det er jo smart. Problemet ligger i at det er hidden-but-countable information. Det gør at spillet let bliver domineret af fingerpegning. Og det leder over i spillets sidste lille problem. Det er ALT for åbent for kingmaking.
et lille forsvar for ascension. Den typiske anke folk har til spillet er det er for tilfældigt. Der hvor det kræver skill er at kunne vurdere og spille tilfældighederne. Det har nogle små designmæssige problemer man kunne tage op som jeg syntes være mere retfærdige. 1. måden spillet slutter på 2. kortenes indbyrdes balance 3. hvordan constructs virker.
Trains er for mig alt for meget dominion til jeg rigtig kan lide det.
dc heroes: the deckbuilding game og penny arcade vs the evil gamers minder utrolig meget om henholdsvis ascension og dominion.
puzzle strike. jeg er ikke 100% solgt, men det er da et ok spil. jeg tror det bliver sjovere igen når man har spillet det en del gange og spiller med andre erfarne spillere.
Core worlds... jeg havde næsten glemt det! Det bliver meget hurtigt meget komplekst, men jeg syntes nu det er rigtig godt!
mht de spil der integrerer deckbuilding. For mig virker det som de stadig lidt mangler at knække koden. Der er rigtig mange forsøg og de fleste har nogle ting som trækker meget langt ned.
mage knight er måske lidt for langt for hvad det kan
a few acress of snow har jeg kun prøvet en gang og det er egentlig ok, men der mangler lidt noget.
rokoko. well... havde der været flere kort af hver "gruppe" så man fik større replayability... så kunne det nok ende med at have været et utrolig solidt spil. fra den ene gang jeg spillede det fik jeg desuden lidt oplevelsen af at var nogle strategier der var lidt bedre end andre og at måden de skulle svares på var den typiske, "jamen, det er jo ok der er noget der er bedre end andet. De andre spillere skal jo bare spollere det". Et designvalg der for mig er det samme som at spille fallit.
thunderstone har jeg ikke fået prøvet nok til at finde ud af hvor jeg står med det. Der er nogle gode takter hist og her, men jeg syntes ikke det rigtigt er kommet væk dominion nok. advance serien har dog uppet spillet i min bog da der har været mere fokus på kortenes indbyrdes interaktion.
Nightfall har i min bog nogle utrolig gode mekaniker der desværre bliver langt overskygget af nogle dårlige mekaniker. Det med at man spiller i andre spilleres ture og er nød til at tænke lidt frem virker godt, men det har så et rolling wave problem (når man kan spille i spilleren der er lige før ens tur, så kan man på den måde få lov at angribe stort set uden de andre spillere kan nå at stoppe en). Det har også sin måne-mekanisme. Det er på papiret godt, men det opfordrer lidt til fixed setups... sidst af særlige mekanismer er deres wounds/victory-mekanik. At wounds er gode kort er en glimrende ide. Og at de samtidig er de minus point der gør du taber. well det er jo smart. Problemet ligger i at det er hidden-but-countable information. Det gør at spillet let bliver domineret af fingerpegning. Og det leder over i spillets sidste lille problem. Det er ALT for åbent for kingmaking.
et lille forsvar for ascension. Den typiske anke folk har til spillet er det er for tilfældigt. Der hvor det kræver skill er at kunne vurdere og spille tilfældighederne. Det har nogle små designmæssige problemer man kunne tage op som jeg syntes være mere retfærdige. 1. måden spillet slutter på 2. kortenes indbyrdes balance 3. hvordan constructs virker.
Trains er for mig alt for meget dominion til jeg rigtig kan lide det.
dc heroes: the deckbuilding game og penny arcade vs the evil gamers minder utrolig meget om henholdsvis ascension og dominion.
puzzle strike. jeg er ikke 100% solgt, men det er da et ok spil. jeg tror det bliver sjovere igen når man har spillet det en del gange og spiller med andre erfarne spillere.
Core worlds... jeg havde næsten glemt det! Det bliver meget hurtigt meget komplekst, men jeg syntes nu det er rigtig godt!
mht de spil der integrerer deckbuilding. For mig virker det som de stadig lidt mangler at knække koden. Der er rigtig mange forsøg og de fleste har nogle ting som trækker meget langt ned.
mage knight er måske lidt for langt for hvad det kan
a few acress of snow har jeg kun prøvet en gang og det er egentlig ok, men der mangler lidt noget.
rokoko. well... havde der været flere kort af hver "gruppe" så man fik større replayability... så kunne det nok ende med at have været et utrolig solidt spil. fra den ene gang jeg spillede det fik jeg desuden lidt oplevelsen af at var nogle strategier der var lidt bedre end andre og at måden de skulle svares på var den typiske, "jamen, det er jo ok der er noget der er bedre end andet. De andre spillere skal jo bare spollere det". Et designvalg der for mig er det samme som at spille fallit.