Forbehold: Jeg har aldrig spillet på VikingCon, og har kun prøvet spillet nogle få gange, så har jeg misforstået noget, så svar venligst i tråden her, så retter jeg den til.
FORBEREDELSER
VÆLG BANE
3-4 deltagere skal gennemføre væddeløbet på spilleplan A. Første løb foregår i retning med uret på den hvide bane.
5-6 deltagere skal gennemføre løbet på spilleplan B. Første løb foregår i retning med uret på den gule bane.
Alle væddeløb foregår over en distance på tre runder, og hver deltager skal i løbet af spillet føre sit forspand en gang gennem Kejsergade.
FØR START …
… får hver deltager et hesteforspand, et sæt løbskort og en møntbrik, alt i samme farve. Løbskortsættene er kun forskellige på farven. De udgør det knapt tilmålte antal flyttemuligheder, hver spiller behøver for at klare de 3 runder i et løb.
STARTOPSTILLING
Hver deltager blander sine løbskort grundigt og lægger dem med bagsiden opad i en bunke på bordet. Så tager hver spiller sit øverste kort og lægger det frem. Den, der har det højeste tal, får startplads nr. I og skal starte løbet med sit forspand.
Spilleren til venstre for den, der skal starte løbet, får startplads II, spilleren til venstre igen får startplads III osv. De brugte løbskort blandes i bunkerne igen.
TIL ALLE VOGNSTYRERE!
Den, der hele tiden fører sit forspand ad den korteste bane (inderbanen), bruger færrest felter. Hver spillers lager af løbskort er så knapt tilmålt, at der med 3 og 4 deltagere kun kan bruges fire ekstra yderfelter i kurverne, for lige at komme i mål, mens der med 5 og 6 deltagere kan bruges seks ekstra felter.
LØBET ÅBNES
Hver spiller tager de 3 øverste kort fra sin bunke og ser på dem uden at vise dem til de andre spillere.
Vognstyreren på startplads I åbner løbet.
Han/hun lægger et af sine 3 løbskort frem foran sig, så alle kan se det, og flytter sit forspand det tilsvarende antal felter frem - i urets retning.
Derefter tager han/hun et nyt kort fra sin bunke. Man skal hele tiden have 3 kort på hånden.
Efter dette træk går turen til medspilleren til venstre, som også går ind i løbet ved at lægge et kort ned. Sådan fortsættes runden.
VOGNENE FLYTTES FREMAD
- Vognene skal altid flyttes fremad. Der må skiftes bane på alle punkterede linier ved at flytte diagonalt, dvs. et felt fremad og til siden samtidig.
- Man skal flytte, dvs. hver gang det er en spillers tur, skal han/hun lægge et løbskort ud og flytte sit forspand det tilsvarende antal felter fremad. I kurverne kan det betyde, at man bliver nødt til at benytte de længere yderbaner. Hvis en spillers vogn er så blokeret, at den ikke kan flyttes fremad, bliver spilleren nødt til sidde over (melde pas) og skal derfor heller ikke lægge et løbskort ned.
- Der må kun stå et forspand på hvert felt.
- Det forspand, der fører, må ikke (bortset fra ved starten) flyttes fremad med et løbskort med værdien 6.
- Modstandernes vogne må ikke springes over, men overhales på alle frie felter. Man kan ikke springe over mure.
- Den første vognstyrer, som når første baneudfletning, bestemmer, hvilken banefarve, som den aktuelle runde skal løbe ad. Begge banerne kan derfor godt komme i brug i det samme løb.
Alle vognstyrere skal køre ind i Kejsergade en gang under løbet og hilse på kejseren med et 'Ave Caesar'.
Hver spiller skal altså styre sin vogn ind i Kejsergade efter første eller senest efter 2. runde og stoppe op på et af gadefelterne. Man viser kejseren sin ærbødighed ved at give ham sin møntbrik og suser så videre tilbage i løbet i næste omgang.
Man skal huske at sige 'Ave Caesar' og aflevere sin mønt i Kejsergade, ellers tæller det som om, at man ikke har været gennem Kejsergade.
VINDER AF VÆDDELØBET
Den vognstyrer, der efter 3 runder får sit forspand først over målstregen - og har været en gang gennem Kejsergade - har vundet løbet.
Han/hun bliver hædret med 6 laurbærkranse, altså 6 point. Hjertelig tillykke!
Den, der kommer ind som nummer to, får 4 point, nummer tre får 3 point, nummer fire 2 og nummer fem 1 point. Til nummer seks bliver der kun æren og håbet om at komme først i næste løb.
Dog nok herom. Nu gælder det næste løb. Mens alle morer sig kejserligt, går vi med stålsatte nerver videre til næste farefulde løb om laurbær og ære i det gamle Rom.
KLAR TIL ANDET LØB
For at få alle spidsfindigheder og finesser med på spilleplanerne, anbefaler vi til andet løb at retningen foregår imod uret
blå bane (A-siden for 3-4 deltagere), og
rød bane (B-siden for 5-6 deltagere),
stadigvæk i retning med uret.
Dette og de kommende løb skal åbnes af den spiller, der startede sidst i det foregående løb.
Tredie og fjerde løb kan derefter gennemføres på de hidtil benyttede baner - i retning mod uret.
DEN STORE FINALE …
… foregår altid på bane A. Her må spillerne dog selv vælge hvilken vej de kører, uanset hvad de andre har valgt. Hvis man er i tvivl om hvem der ligger forrest (og derved ikke må spille 6'ere) tæller man blot felterne, via korteste vej, fra sidste skillepunkt.
Den, der efter 4 løb finalen har høstet flest laurbær (point) er turneringsmester og Roms bedste vognstyrer. Caesar lader hilse!!
GODE RÅD OG UFINE TRICKS
- Inderbaner er som regel kortere end yderbaner. For at spare på de tal, man har til rådighed på løbskortene, bør man så vidt muligt køre i inderbanerne.
- Hvis en vognstyrer kører for tit ud i den længere yderbane, slår tallene på løbskortene ikke t1l for at komme i mål.
- AVE CAESAR er sjovest at spille, hvis vognstyrerne forsøger at trænge hinanden ud i yderbanerne.
- Chikanerier anvendes i høj grad af erfarne vognførere i forsøget på at blokere modstanderne og tvinge dem til at sidde en omgang over.
- Felterne i ind- og udkørslen til Kejsergade kan bruges strategisk til at give modstanderne noget at spekulere over og også til at tvinge dem til at sidde en omgang over gennemføre løbet uden at have hilst på kejseren.
- Før turneringen begynder kan deltagerne bestemme, om de vil bruge en alternativ STARTOPSTILLING: Vinderen af det sidste løb må sætte sit forspand på start plads I, nummer to på plads II osv. Disse regler betyder, at deltagernes opstillingsorden kan skifte fra løb til løb. Sidste løbsvinder må blive stående som startspiller, nummer to stiller op til venstre for vinderen, og sådan fortsætter opstillingen i forhold til placeringen i sidste løb.
Baneskift: man må skifte bane ved at flytte diagonalt over alle punkterede linier. Dvs. samtidig med at man flytter et felt fremad, flytter man også et felt til siden. Fra det sidste felt før en indtegnet mur kan der skiftes bane. Også på det første felt 1ige efter en mur må man skifte bane.
Forspand flyttes: Vognene skal altid flyttes fremad.
Kejsergade:
- Hvis adgangen til Kejsergade er blokeret af en modstanders forspand i 2. runde, må vognstyreren ikke sidde over, indtil adgangen til gaden er fri igen. Han er nødt til at køre videre uden at have hilst på kejseren.
- Hvis det ikke lykkes et forspand at komme ind i Kejsergade efter 2. runde og holde stille på et vilkårligt felt i gaden, falder vognstyreren i unåde og bliver diskvalificeret (samt henrettet
). Vognstyreren må gerne køre løbet til ende, men der bliver ingen belønning i dette løb.
- Der kan stå flere forspand bag hinanden på samme tid i Kejsergade.
- I Kejsergade kan man ikke overhale hinanden.
Murene: Man kan ikke springe over murene. I kurver, hvor midten af kørebanen bliver delt af en mur, må forspandene bliver i deres bane.
Løbskort lægges ud: Man skal altid flytte lige så mange felter, som det lagte løbskort viser. Pas derfor på lægge det rigtige kort.
Nye løbskort: Når man har lagt et kort ud, tager man straks et nyt fra bunken. (Så længe der er kort tilbage).
Alle løbskort brugt: Hvis et forspand ikke kan komme videre, fordi vognstyreren har været for meget ude i yderbanerne, går det ud af spillet Vognstyreren fjerner forspandet fra pladen og får ingen laurbær (point) i dette løb. Hestene falder om og blokerer feltet i resten af løbet.
Væddeløbsbaner: Hver side på spillepladen har to forskellige væddeløbsbaner, som man kan køre på i begge retninger - med uret og mod uret. Dvs., at der er i alt otte helt forskellige løbsmuligheder med hver sit forløb, og som kræver forskellig taktik
Sidelæns rokering: Det er ikke tilladt at flytte vognen direkte sidelæns.
Startrækkefølgen: Hvis flere spillere rammer det samme højeste tal, skal disse spillere blive ved med at vende kort fra hver sin bunke, til der er fundet en startspiller.
Målstregen nået: Efter 3 runder vinder den vognstyrer, hvis forspand kommer først over målstregen. Det har ingen betydning, hvor mange felter, vognen flyttes over målstregen. Forspandet tages ud af spillet, og det overskydende antal fra det lagte kort bortfalder.
Flyttetvang: Et forspand skal flyttes fremad, også selv om vognstyreren bliver nødt til at tage en omvej på de længere yderbaner.
Det store kryds: på bane B er 2 parallelle felter, alt efter hvilken vej man kører. I sjældne tilfælde kan det betyde, at et vognspand kan komme til at blokere feltet på tværs.
DET PROBLEMATISKE LØBSKORT MED VÆRDIEN "6"
Start: Startspilleren har lov til at lægge en 6'er ud som første kort. Derefter gælder reglen: Den, der ligger forrest i løbet, må ikke flytte fremad med en 6'er.
Forspand ligger forrest og kan ikke flytte: Hvis man ligger forrest i løbet og har tre 6'er-kort på hånden, må man sidde over, indtil en anden har taget føringen.
Flere forspand i førerfeltet: I dette tilfælde må ingen af dem flytte med en 6'er, før et andet forspand har taget føringen.
Første forspand i mål: Så snart en vogn er kørt over målstregen, må alle de andre vognstyrere generelt lægge 6'er-løbskort ud. Når en hest er i mål, bliver den næste hest den forreste og må dermed ikke spille 6'er-løbskort.
UNDTAGELSER
Chikanerier: Hvis det førende forspand står netop på et af de steder, hvor banen snævres ind til 1 felt, og vognstyreren har tre 6'erkort på hånden, må der undtagelsesvis flyttes med en 6'er.
Super-særtilfælde: Der ligger to vognstyrere i førerfeltet, begge har hver tre 6'er-kort på hånden og de blokerer for vognstyrere bagved: I dette meget specielle tilfælde må den af de førende vognstyrere, der først har tur, flytte sit forspand frem med en 6'er.
Konklusion: Som den forreste må man altså først flytte med en 6'er, når alle andre deltagere har måtte melde pas.
HISTORISK TILBAGEBLIK
Under mottoet "Brød og skuespil" holdt de romerske kejsere befolkningen i ave. Mere end 200 festdage om året strømmede romerne i tusindvis til tilskuerpladserne i arenaerne for at overvære væddeløbene. Den største arena var 'Circus Maximus' med ca. 180.000 tilskuerpladser. På en 1200 m lang bane, som skulle køres 7 gange - dvs. ca. 8,4 km - kastede vognstyrerne sig ud i et afsindigt væddeløb. På en løbsdag var der ofte op til 100 sådanne løb. Vognene, der blev trukket af 4 heste (Quadriga), blev af vognstyrerne presset frem i et morderisk tempo, straks når løbslederen havde givet startsignal ved at kaste en hvid dug. Der blev satset formuer på disse vogne, der blev ført af hjelmklædte vognstyrere klædt i tunikaer i væddeløbsstaldens farve. Midt i arenaen var der et langt, smalt brystværn, som delte kamppladsen op i to baner. På den stod der statuer og store træfigurer (fisk), som viste runderne. Enden af brystværnet var kendetegnet ved de målsten, som vognstyrerne skulle passere - uden at røre ved dem. De sejrende vognstyrere var yderst populære og blev forgudet af publikum. De bedste af dem tjente millioner af sestertier på ganske kort tid, men ofte nåede de slet ikke at nyde deres rigdom. Væddeløb var allerede dengang et farligt eventyr! I sammenligning med væddeløbene for 2000 år siden er AVE CAESAR dog langt mindre farligt, men mindst ligeså spændende og nervepirrende.
Selve væddeløbet og løbsbanerne har vi ændret på flere punkter i forhold til originalen: Fire forskellige baner med mange kurver og indsnævrede baner giver stadigvæk nye udfordringer til dristige vognstyrere.
Under løbet skal hver vognstyrer en gang gennem Kejsergade og hilse Caesar i logen med et 'Ave Caesar' = 'Vær hilset Kejser' for at vise sin ærbødighed. Hvert løb går over tre runder. Der er ikke sestertier til sejrherrerne men laurbær i form af point.
Den, der efter flere løb har høstet flest laurbær (point), er turneringsmester og vinder titlen som Roms bedste vognstyrer.