Hm?
Ting man helst ikke skal bekymre sig om hvis man skal synes om Twilight Struggle (TS):
Æstetik
Spilletid
Kompleks regelbrug
Sandsynlighedsregning
Bluff
Lige startbetingelser for begge spillere
Terninger
Gode grunde til at synes om TS:
Mere spil end pynt
Omfattende spil
Kompleks regelbrug
Masser af udregninger og "tankelæsning"
Masser af blatant bluff
Ubalancerede sider, så spiloplevelsen er forskellig afhængigt af hvilken side af bordet man sidder på.
Rigeligt damage control, fordi der indgår terningeslag i nogen af de ting man gør.
Æstetik
TS er sgu lidt grimt. Det er nogen af GMT's spil. Med det er ikke så satans vigtigt siden alting gør præcis hvad det skal, uden for meget pynt. Deluxebrættet er dog noget kønnere end standardbrættet, men der er ærligt talt så meget andet at tænke over i løbet af spillet at jeg ikke bekymrer mig om hvordan det ser ud. Ikke et sekund (jeg har dog også spillet warhammer fantasy med post-it notes og hele hære med erstatningsfigurer, så jeg må vel konstatere at pynt er totalt ligegyldigt for mig).
Kortene man spiller med har nogen (lidt grimme) billeder der relaterer til situationen de dækker og bagerst i regelbogen er der en gennemgang af den historiske kontekst hvert kort refererer til. Det synes jeg er megasejt! Der er gjort noget for at man kan opleve eller opdage koldkrigspoltikken hvis man har lyst, men når man spiller er det ikke... prevalent.
Spilletid
Det tager lang tid.
4 timer har vore første 5-6 spil varet. Vores første spil var kun early war for lige at føle reglerne an, derefter tror jeg næsten alle spil har varet 10 ture, hvor jeg langsomt har slebet USSR ned til en sikker og bastant sejr i tur 10.
Spillet kan sagtens deles op i to omgange hvis man har plads til at lade spillebrættet stå uforstyrret i mellemtiden (dvs. man skal nok ikke have en kat der går på bordene).
4 timer er lang tid hvis man bare får tæv hver omgang. Det er rigtigt lang tid, så man skal nok spille nogenlunde lige op med hinanden hvis ikke den ene skal sidde og rockerkede sig, mens den anden stjæler hele verden. Hvis man både får dårlige kort og ruller 1'ere og 2'ere så er TS absolut ikke sjovt at spille.
Kompleks regelbrug
Kompleks regelbrug, betyder at begge spillere bør læse, og forstå, og læse og forstå reglerne. Der er ikke mange af dem, når det kommer til stykket, og de giver god mening, men de er skrevet skarpt!
Læs og brug reglerne
præcis som de står. Der er faktisk ikke særligt meget at være i tvivl om når man spiller, hvis man bare bruger reglerne, alle reglerne og intet andet end reglerne.

Men man skal også bruge dem for at få det optimale ud af spillet, og det er faktisk det som er skide sjovt ved TS.
Man kan voldkuppe en eller andet totalligegyldig bananrepublik for at bringe verden så meget tættere på termonuklear katastofe, bare fordi man gerne vil forhindre ens modstander i at kuppe et andet, lillebitte land, der bare lige er vigtigt de næste 10 minutter, for derefter at gå i glemmebogen igen.
Man kan spille kort der tvinger din modstander til at kuppe noget de ikke har lyst til for stå uforvarende at starte atomkrigen, hvilket giver dig sejren, også selvom det hele er din skyld.
Når hver tur starter spiller man et kort ud fra sin hånd. På kortet står der et eller andet event man gerne vil sætte i spil, og her kan man spille kort ud som din modstander måske ikke havde tænkt på, kort der vender deres taktiske fordel til et rent ud nederlag. Det er surt når man er 5 point fra autovictory og du så pludselig bliver tvunget til at starte krigen fordi din modstander lige gennemskuede hvad du sad med på hånden, og spillede et eller andet lusket der tvang dig til at tabe gennem en eller anden kompleks regelinteraktion.
Det er så SEJT når det lykkede, og det skal man dælme være opmærksom på!
Det er sådan spillet er bedst og man skal kunne, og kunne bruge reglerne.
Hvis man gerne vil sidde og nusse hinanden på maven i 4 timer skal man ikke spille TS. Alle 77 kort man som minimum spiller i løbet af et spil har til formål at skade, træde på og obstruere din modstander.
Man bliver altid tildelt et kort mere end man skal bruge på en tur, så de uønskede kort kan bruges på at udvikle rumteknologi, eller bare at holde det uønskede kort på hånden så det ikke kommer i spil, så reglerne giver hjemmel til at undgå to kort hver tur (måske) men ofte skal der endnu snedigere tricks til at undgå dem alle.
Sandsynlighedsregning
Der er et endeligt antal kort i TS. Der medfølger en udførlig liste over alle kort på det quick reference sheet der følger med spillet.
Når man spiller, består en god del af spillet i at vide hvilke kort der kan komme på et givent tidspunkt og hvilke kort du for alt i verden skal undgå rammer dig i nakken!
Der skal altså tænkes og planlægges, man kan ikke bare spille med hovedet under armen, og så redde den hjem på held.
Det er fedt, fordi din modstander klokker også i det en gang imellem, og det må man så bare side og vente på når man selv har jokket i spinaten.
To gange i mit sidste spil regnede jeg ud hvad Trine sad med på hånden og nøj man oh man hvor det hjælper når man ved hvilke knapper man skal trykke på.
Bluff
Det er et kortspil, reelt set. TS er et kortspil og der er så mange skjulte agendaer (gennem de førnævnte meget velfungerende regelinteraktioner) at en stor del af spillet også består i at bluffe eller aflede opmærksomhed fra brændpunkter som du under ingen omstændigheder har lyst til at din modstander koncentrerer sig om.
Det er så sejt at trampe rundt i Asien og se din modstander brænde krudt af på at holde din indflydelse nede, for så at spille et kort der tæller point i mellemøsten og så komme ud af turen med lidt føring i Asien, og en håndfuld point fra en region du totalt har afledt opmærksomhed fra.
Faren er dog at din modstander ignorere dit "chaff" og skider dig i snablen ved at stjæle mellemøsten fra dig alligevel.
Lige startbetingelser
USSR starter efter siden stærkest og har mulighed for at tromle US ned på en tre, fire ture. US står klart stærkest sent i spillet og hvis man kan dæmme op for den røde horde i startspillet er der rigtigt god sandsynlighed for at man kan slide den hjem på point og langsomt bredende indflydelse senere i spillet.
Så US skal altså kunne tage nogen tæv først, og USSR skal kunne holde ud at se sin fine plan smuldre mellem fingrene for så at blive trådt laaaaangomst under fode, medmindre man har lagt en voldsnedig langsigtet plan (det er der øjensynligt også nogen der gør, for at udnytte early war kortene på et tidspunkt hvor de stærkt uventede og svære at gardere sig imod).
Terninger
Alle spil med terninger bygger reelt set på damage control. Du kan aldrig regne med at de gør præcis hvad du gerne vil have dem til, så du skal bruge krudt på at forbedre dine odds.
Rigtigt mange vigtige rul er afgjort af terninger, så man skal altså være skarp når man lægger op til at starte en krig i Israel og være sikker på at der er en reel chance for at vinde (eller holde araberne ude, i tilfælde af at man er US).
De mange kup, de mange seje realigment rul (hvor man presser politisk indflydelse ud af en region på fredelig vis ved at påvirke en nation gennem nabolande og landets eget politiske miljø) og rumkapløbet afgøres alle af terninger.
Arbejds med dem, ikke mod dem. Terningerne kommer aldrig til at gøre arbejdet for dig i TS. Du kan ikke vinde på held, men du taber hvis ikke du er forberedt.
Sidst men ikke mindst!
Twilight Struggle er virkeligt let at spille (men det er nok ret svært at blive rigtigt god til), selvom al den snak man ser om spillet ser tordnende kompleks ud.
Spillet ser langt mere farligt ud end det i virkeligheden er. Det er nok derfor det er placeret så højt på BGG.
(Redigeret så budskabet ikke går tabt.)