I går i KBK fik jeg prøvet
Thunderstone, den nye
dungeon crawl Dominion-klon. Tre spil blev det til, og det i sig selv siger jo noget om at det ikke var helt skidt. Med de blandede kommentarer spillet har fået med på vejen på BGG havde jeg i forvejen nok ikke de helt høje forventninger til det - hvis ikke lige det var fordi Chris Farrell har udnævnt det til sit yndlingsspil fra 2009! Men mit umiddelbare indtryk var egentlig at spillet holdt helt fint, og på visse punkter virkede bedre end Dominion.
Har man spillet Dominion, vil Thunderstone virke meget bekendt. Her har vi også at gøre med et kortspil, hvor hver spiller opbygger sig eget deck i løbet af spillet, ud fra en større, tilfældigt valgt, pulje af kort.
En spiller kan i sin tur vælge mellem tre slags ture; Village, Dungeon, eller Rest. I en village-tur besøger man landsbyen med henblik på at tilkøbe et nyt kort til decket, og en guldmønt-værdi på de kort man har på hånden bestemmer hvor dyrt det nye kort maksimalt må være. I landsbyen har man desuden mulighed for at
levelle hero-kort man måtte sidde med på hånden (skifte dem ud med tilsvarende, bedre kort), men det kræver også at man har XP kort opsparet - og dem får man kun ved at nakke monstre.
Hvilket leder os til den anden slags tur man kan have, en Dungeon-tur. Her er meningen at man, med de kort man har på hånden, forsøger at nakke et monster i dungeonen. Monstrene er i et separat deck på 30 kort (3 grupper at 10 monstre, hvor hver gruppe er tematisk homogen, f.eks. "dragons" eller "humanoids"), og de tre øverste kort fra dungeon-decket er altid vendt om og indikerer de monstre man kan forsøge at nakke. For at se om man kan besejre et monster, udregnes attack-værdien af ens hånd, baseret på attack-værdien af de helte, våben og trylleformularer man sidder med. Kan man matche det valgte monsters styrke, har man besejret det og får lov til at tilføje det til sit deck. Og selv hvis man ikke kan besejre det, må man godt slås med det alligevel - i så fald lægges det ned i bunden af monsterbunken og en nyt trækkes til at erstatte det. Monstre er den primære måde at få VP på, og da de fleste monstre desuden bare ligger og fylder i ens deck mens spillet står på, svarer de meget godt til de grønne VP kort i Dominion. Når et monster fjernes fra dungeonen, rykkes de resterende kort frem, og et nyt kort vendes så der hele tiden er tre at vælge imellem.
Tredie type tur - Rest - betyder blot at man må trashe et kort fra hånden (i Thunderstone kaldes trash for "destroy"), og trække en ny hånd. Altså en måde at tynde sit deck lidt ud, hvis man ikke har andet godt at give sig til - eller hvis man mener at det at fjerne et dårligt kort er vigtigere for ens deck end at tilføje et bedre.
Den
thunderstone som spillet er navngivet efter, er et kort som blandes ind i den nederste trediedel af monster-decket. Når det bliver vendt og får arbejdet sig frem til første placering ("rank") i dungeonen, slutter spillet. Spillerne udregner den samlede VP værdi af kort i deres decks, og flest VP vinder!
Så langt så godt. Det ovenstående udelader en masse, og der er ingen tvivl om at Thunderstone er et mere komplekst spil end Dominion. Kort har en masse numre og effekter, og første gang man præsenteres for det, kan det virke lidt forvirrende. Heroes, f.eks. er identificeret ved navn, type (f.eks. "fighter"), strength, level, light, attack value, hvad det koster at levelle den, hvad det koster at købe kortet, og for det meste også en speciel evne af en slags, beskrevet med tekst på kortet. Monstre har navn, type, health, xp reward, vp reward, og næsten altid en eller flere specielle evner. Læg oven i det at man også har andre typer kort - spells, våben, forskellige slags villagers, f.eks. - som igen kan have andre ratings. Det er dog ikke værre end at man har det inde under huden efter et par spil (eller med andre ord - jeg havde egentlig forventet at have flere problemer med kompleksiteten end jeg faktisk havde).
Thunderstone virkede længere end Dominion. Det er også lidt mere bøvlet at sætte op, mest på grund af den større variation af korttyper. Det med længden ser jeg ikke (nødvendigvis) som et problem, men setup-tiden var lidt træls. Synes man at den manglende spillerinteraktion i Dominion var et problem, er der ingen grund til at kigge på Thunderstone, som om muligt har endnu mindre (i og med at der ikke er samme grad af attack cards som i Dominion)!
Den helt store anbefaling af Thunderstone, og det som primært gør at jeg syntes det var godt, er at spillet føltes
dybere end Dominion. Der er flere dimensioner i ens beslutningsrum (alene det at man har 2-3 former for "valuta" - guldmønter, attack value, og til dels XP kort - som man kan bruge til at forbedre sit deck) og flere afhængigheder kortene imellem. Vil jeg gerne købe et sejt sværd til mit deck, skal jeg have heroes der er stærke nok til at bruge dem, f.eks. Spillet indeholder også en regel for lys - monstre er sværere at besejre hvis ikke man har tilstrækkeligt lys med - og det er en fin balancegang at have nok, men ikke for mange lyskort i decket. Og tag for eksempel det faktum at de fleste monstre har en eller flere specielle evner når man vil slås med dem; nogle dræber måske en "fighter" type hero fra ens hånd (den bliver destroyed), nogle kræver ekstra lys, nogle kan kun skades af magiske angreb, osv. Og det er ikke helt tilfældigt: Hver gruppe af 10 monstre er tematisk konsistent, så med erfaring vil man vide at visse grupper har det med at dræbe ens helte, visse grupper nakker ens udstyr, visse giver disease (en slags pendant til curse cards i Dominion), osv.
Spillet har måske også nogle ubalancer, men hvor alvorlige de er, ved jeg ikke. Hvis f.eks. de første monstre man vender er meget seje, så spillerne ikke har en chance for at besejre dem med deres startdecks, vil monster-delen af spillet antageligt stagnere fuldstændigt indtil spillerne har fået lavet så seje decks at de får hul på bylden.
Generelt kan jeg godt lide idéen med at man kun har adgang til at konfrontere nogle få monstre af gangen, for det gør spillet dynamisk og er med til at gøre at hver tur føles ny og anderledes. Men det måske også et problem? Selv hvis jeg har lavet mig et slagkraftigt deck, kan jeg jo sagtens risikere at der aldrig er nogle seje (= mange VP) monstre synlige, når det er min tur. Det element af tilfældighed dette tilfører spillet, kan sikkert være for meget for nogles smag.
En ting Thunderstone er berygtet for, er regeluklarheder og - spørgsmål. Ser man på BGG, er det mest aktive subforum for spillet dets "Rules" forum, så der er noget at tage fat på! Jeg kan i princippet godt se hvorfor: Formuleringen på kortene er ikke altid særligt præcis og kan sikkert give anledning til megen forvirring. Når det er sagt kan jeg afsløre at jeg forinden havde udskrevet en liste med nogle-og-tyve spørgsmål & svar (igen fra BGG), men at jeg faktisk ikke havde brug for listen en eneste gang i mine tre spil...
Thunderstone har en stor fordel fremfor (i hvert fald nogle decks fra) Dominion: Det er altid rimeligt hurtigt at spille sin hånd i Thunderstone, og der er ikke noget at det "nu trækker jeg så 3 kort mere og er nede på 2 aktioner, hvorefter jeg..." man tit ser i Dominion. Bevares, det er da sjovt at spille den slags decks i Dominion, men nok noget mindre sjovt at sidde og vente på at de andre spillere gør det!

Så det man bruger tid på i sin tur i Thunderstone er at finde ud af, hvad man overhovedet skal gøre, men når beslutningen endelig er truffet, er det lynhurtigt at udføre den.
Så Thunderstone var faktisk skægt. Der var meget at tænke over: Modsat Dominion hvor den store beslutning er valg af en plausibel strategi, hvorefter de enkelte hænder mere eller mindre spiller sig selv, skal man her
både vælge strategi
og man skal lave en ikke altid helt triviel beslutning om hvordan den enkelte hånd skal spilles. Dominion er nok et "renere" og (med eurogamer-hatten på) mere "elegant" design, men til gengæld virker Thunderstone som om det har flere "bevægelige dele" end Dominion - og for mig er det generelt en god ting. Jeg glæder mig meget til at prøve det igen.
