Jens_Hoppe wrote:Mads,
Der er mange herinde som har en lille designer i maven, men som bekendt ikke særligt mange der rent faktisk får udgivet noget... Noget tyder på at mens den kreative proces er noget mange kan magte, er den efterfølgende mere arbejdstunge proces med at videreudvikle den første idé til noget holdbart straks meget sværere. Og den sidste hurdle - at få et mere eller mindre klart spil produceret - virker som det sværeste af det hele.
Kan du fortælle lidt om processen bag udviklingen og produktionen af spillet?
Du har ret i det med at det sværeste er at det sværeste er den endelige produktion. Jeg fik idéen til spillet i 2002. Syntes der manglede et brætspil i fantasygenren som børn kunne spille selv. Jeg underviste ungdomsskole i rollespil og mange havde GWs produkter som deres referenceramme, malede figurer, men reglerne var for tunge til at man kunne komme hurtigt i gang med at spille.
Racerne lå nogenlunde fast fra starten. Mennesker, orker og elvere gav næsten sig selv. Jeg valgte udøde fordi jeg godt kunne tænke mig et hold som havde flere figurer end de andre - en zombiehorde følelse over sig... Dæmonerne har haft andre "ansigter" igennem processen og egentlig heddet "Grålinger" det meste af tiden.
Da jeg sammen med min makker havde lavet det første regeludkast, den første grafik og fundet stand in figurer fra andre spil kontaktede jeg Dan spil (KE Mathisen). De tog os seriøst og var til et par møder med dem. De kunne godt lide spillet, men ville ikke producere det hvis jeg holdt fast i at alle figurer skulle være i plastic. Det gjorde jeg, samarbejde stoppede og vi gik hver til sit. På dette tidspunkt var det stadig mit solo projekt, med min makker som ind imellem gjorde mig en tjeneste med lidt grafik. Efter en del benarbejde gik det op for mig hvor dyrt det er at lave plastic figurer (en form koster kassen). Mit spil som på daværende tidspunkt gik under arbejdstitlen "Kampens hede" blev lagt på hylden. Nu er vi i 2005. Råd nummer 1: Lyt til folk i branchen!
Jeg skrev herefter en rollespilsverden for 14 institutioner i Køge. Denne på 60 sider og i sort hvid med nice grafik. Da nogle produkter af tvivlsom kvalitet efterfølgende rammer det danske rollespilsmiljø ringer jeg til producenterne og tilbyder min expertise gratis. Til møde med dem spørger de til hvad jeg ellers går og laver, jeg viser dem min sort hvid bog og de vil godt have mig til at skrive en ny bog for dem. Denne udkommer i 2007 og er nu trykt i over 9.000 eksemplarer. Rette sted på rette tid - heldigt for mig!
Min kammerat og jeg snakker jævnligt sammen og over en øl kommer spillet på banen. Vi er nu i efteråret 2007 tror jeg. Markedet er der stadig og vi beslutter at gå sammen om at få det færdigt. Her kommer råd nummer 2: Find en allieret som du kan stole på. Det første vi gjorde var at skrotte idéen om plasticfigurer og lave spillet med papfigurer. Ha ha, hvis bare jeg havde lyttet...
Vi beslutter at ændre spillet fra et spil for fantasy kendere til et familiespil. Regelhæftet, hæftet med historier om racerne og hæftet med sagaerne skiftes ud med 1 A3 side som er trykt på begge sider. Forsiden med reglerne og bagsiden med præsentation af hold og sagaerne. Keep it simple!
Jeg hyrede den samme tegner som lavede malerierne til min bog. Der går uhyggelig meget tid med detaljearbejde. Tid med testspil. Hvis mit spil ikke holdt ville jeg have fundet ud af det i denne proces. Jeg har nok spillet det over 100 gange og finder det stadig ikke kedeligt. Samme firma som udgav min bog ville også gerne producere spillet, men først skulle vi lave en prototype. Her går vi fra design på computer til virkelighed. Vi har fået produceret stanseværktøj og tænkt rigtig meget i at minimere omkostninger for en producent. Eksempelvis ved at have 1 værktøj til alle papplader.
Man må gøre op med sig selv om man vil bruge 500 timer eller mere (mindre pr. mand hvis man er flere om det) på relativt kedeligt arbejde for at få sit projekt gjort klar til produktion. Det kræver også at man har folk med de rette evner om bord. Hvis du ikke er god med en computer og får dine tanker gjort til virkelighed eller ikke formulerer dig godt på skrift så omgiv dig med folk som kan! Accepter at ting tager tid. Det er en proces og nogle ting er du ikke herre over så det nytter ikke at stresse over disse. Hvis et projekt går galt eller ikke viser sig at være salgbart, så brug dine erfaringer til at gøre dig bedre rustet i næste projekt - lad være med at tage det som et nederlag!
Vores mellemhandler fandt Top Toy (ToysRus og BR) som købte spillet. Samarbejde med fabrikker i Kina krævede en del tålmodighed, men nu er vi i 2010 og endelig er det i handel.
Det var alt for nu - spørg endelig løs hvis der er ting du ønsker uddybet
Mads