Page 1 of 1

Om at køre en succesfuld Kickstarterkampagne

Posted: Fri May 24, 2013 10:24 am
by Gunness
Nu har jeg efterhånden back'et en del Kickstarterkampagner, og kigget på mange flere. Det er interessant at se, hvem der klarer sig godt, og hvem der klarer sig mindre godt. Nogle hiver 5-10x flere penge hjem end deres minimumsgrænse, andre kravler lige akkurat over målstregen og andre igen kommer slet ikke i nærheden af at blive til noget.

Et af de spil jeg back'er i øjeblikket er Jamey Stegmaiers Euphoria, som her ni dage efter opstart er syv gange over sit erklærede mål. Han har tidligere haft en succesrig kampagne med vinspillet Viticulture og har nu samlet en masse af sine erfaringer på sin hjemmeside.
Jeg er ikke nødvendigvis enig i alle hans pointer, men mange af dem er gode. Der er alt fra at sprede nyheden om sit spil og at engagere sine støtter til stretch goals, pengene tilbage-garantier og effektiv afrunding af sin kampagne.

Nogle af hans hovedpointer er måske åbenlyse, men alligevel ikke, når man ser på det forskellige øvrige kampagner på KS. Et andet projekt, jeg støtter og glæder mig til, og som så rigeligt er i mål, er Martin Wallaces A Study in Emerald. Som sagt en succes, men i mine øjne ikke en særligt god kampagne.
  • fremstå entusiastisk og engageret. KS burde være platformen for glade entuasiaster, der ikke kan finde finansiering af deres hjertebarn. Jeg kan godt lide, at man kan mærke, at der ligger blod, sved og tårer bag, og at folkene bag projektet vil donere svigermor og deres ene nyre, bare de kommer i mål. Det indtryk havde jeg, da jeg gav penge til Salem og til Euphoria. Det samme indtryk har jeg på intet tidspunkt haft med ASiE. Nuvel, Wallace er og har et navn, men derfor kan man stadig godt virke som om, man brænder for sit projekt, mere end blot at sige: "Nu er den sat i søen, og så går det nok af sig selv". Men det kan selvfølgelig være værre, jf. min nye yndlingsaversion Franz-Josef Herbst og hans Domus Domini.
  • hold folk opdateret: dårligt nyt er bedre end intet nyt. Der er vist en del, der har haft dårlige erfaringer med Eminent Domain, og Glory to Rome var heller ikke et skoleeksempel på god kommunikation. Det er heller ikke fordi, Wallaces kampagne er druknet i informative opdateringer.
  • giv folk en god grund til at engagere sig. Stegmaier taler meget om de omdiskuterede stretch goals, og om at sætte barren på basisspillet så forholdsvist lavt, at folk føler, de får noget for pengene, men at der samtidig er plads til, at projektet kan vokse. Og så om at prioritere sine s.g. på forhånd. F.eks. er der vist ikke ret mange, der har forstået, at en plakat var første s.g. på A Study in Emerald, men derimod kan jeg godt forstå bedre komponenter og mulighed for flere spillere i Euphoria. Man kan sagtens spille spillet uden, men oplevelsen bliver alligevel lidt bedre med.
Det er bare nogle af pointerne, og selv om man ikke står og skal starte en kampagne selv, kan det jo være, at man får noget ud af det alligevel :)

Re: Om at køre en succesfuld Kickstarterkampagne

Posted: Sat May 25, 2013 10:31 am
by BlueSwan
Der er også meget psykologi i det. Går det godt for en Kickstarter-kampagne har det en selvforstærkende effekt, hvor flere tænker at de da også skal være med på vognen (10.000 geeks kan ikke tage fejl, etc). Omvendt virker det ikke særlig attraktivt at støtte et "taber"-projekt. Så en vigtig ting må absolut være at starte med bulder og brag for at sætte en sneboldseffekt i gang.