Rul og ryk
- Frouvne
- 10.000+ indlæg
- Posts: 15051
- Joined: Wed Apr 26, 2006 12:09 pm
- Favoritspil: Brass: Lancashire, Twilight Struggle, Gaia Project, Innovation, Dominant Species, Crokinole, Steam, Spirit Island, Amun-Re, TMB
- Location: 2900
- Has thanked: 632 times
- Been thanked: 917 times
- Contact:
Rul og ryk
Rul og ryk-mekanismen udgør kerne-mekanikken i nogen af de mest traumatiserende spiloplevelser! Men er mekanikken også blevet brugt kreativt? Hvor og hvornår fungerer mekanikken uden at spillet ryger i Snakes and Ladders-grøften? Og hvor virker den malplaceret i spil der ellers kunne have haft potentiale til at være gode?
frouvne, administrator

- Frouvne
- 10.000+ indlæg
- Posts: 15051
- Joined: Wed Apr 26, 2006 12:09 pm
- Favoritspil: Brass: Lancashire, Twilight Struggle, Gaia Project, Innovation, Dominant Species, Crokinole, Steam, Spirit Island, Amun-Re, TMB
- Location: 2900
- Has thanked: 632 times
- Been thanked: 917 times
- Contact:
Re: Rul og ryk
Hæ! Det er nok meget sigende, at der ikke kom nogen respons her!
Jeg ville nok også være blevet overrasket, hvis nogle kunne komme med noget innovativt, der indeholdt Rul-og-ryk-mekanismen. I bedste fald syntes jeg, det er en mekanisme, jeg kan udholde. Ligesom terninger for mig fint simulerer de mange usikkerheder på slagmarken, kan jeg f.eks. også acceptere at Rul-og-ryk i spil som Xia: Legends of a Drift System simulerer uforudsete hændelser under rejsen. Men igen... mekanismen er i dette tilfælde udholdelig men ikke en der tilfører noget nyt.

frouvne, administrator

- Jens_Hoppe
- 2500+ indlæg
- Posts: 3750
- Joined: Mon May 01, 2006 9:11 am
- Location: Frederiksberg
- Has thanked: 34 times
- Been thanked: 94 times
Re: Rul og ryk
Hmm, jeg kan komme på et par eksempler eller tre, hvor der ikke bare går Snakes & Ladders i den:
- I Merchant of Venus slår man terninger for sit ryk. Summen af terningerne indikerer hvor mange movement points man har, men udover det bruges de enkelte terninger til at bestemme, hvilke retninger man kan flyve i, når man vil forlade et af brættets "vejkryds". Et rumskib med flere terninger rykker altså dels hurtigere, men det er også mere manøvredygtigt, forstået på den måde at det er mere sandsynligt at du kan komme den vej du vil, når du rammer et vejkryds.
- I dungeon crawlers som Mice & Mystics slår man for sit ryk: Man har en grundhastighed, og dertil lægges 1d3 (så vidt jeg husker). I princippet udmærket til at gøre det lidt usikkert om man nu også kan komme derhen man vil, men desværre slår man i M&M i forvejen så mange terninger at dette ekstra rul hver eneste tur bare virker irriterende (IMHO, og alt det der).
- Mit yndlingseksempel skal faktisk findes i krigsspilsgenren: The Great Campaigns of the American Civil War er en serie af Amerikansk-borgerkrigsspil, udgivet oprindeligt af Avalon Hill, og videreført af MMP. Her slår generaler en terning når de vil rykke, og som i M&M lægges en fast værdi oven i. Da spillene er på "operationelt niveau", og dermed mest handler om at manøvrere sig omkring i landskabet (snarere end om de egentlige slag, når hærene så mødes), giver det en glimrende fornemmelse af at man ikke helt ved hvor man har sine generaler. Haster mine forstærkninger afsted med den fart jeg ønsker, eller har den kommanderende general besluttet at gå langsomt frem?
- I Merchant of Venus slår man terninger for sit ryk. Summen af terningerne indikerer hvor mange movement points man har, men udover det bruges de enkelte terninger til at bestemme, hvilke retninger man kan flyve i, når man vil forlade et af brættets "vejkryds". Et rumskib med flere terninger rykker altså dels hurtigere, men det er også mere manøvredygtigt, forstået på den måde at det er mere sandsynligt at du kan komme den vej du vil, når du rammer et vejkryds.
- I dungeon crawlers som Mice & Mystics slår man for sit ryk: Man har en grundhastighed, og dertil lægges 1d3 (så vidt jeg husker). I princippet udmærket til at gøre det lidt usikkert om man nu også kan komme derhen man vil, men desværre slår man i M&M i forvejen så mange terninger at dette ekstra rul hver eneste tur bare virker irriterende (IMHO, og alt det der).
- Mit yndlingseksempel skal faktisk findes i krigsspilsgenren: The Great Campaigns of the American Civil War er en serie af Amerikansk-borgerkrigsspil, udgivet oprindeligt af Avalon Hill, og videreført af MMP. Her slår generaler en terning når de vil rykke, og som i M&M lægges en fast værdi oven i. Da spillene er på "operationelt niveau", og dermed mest handler om at manøvrere sig omkring i landskabet (snarere end om de egentlige slag, når hærene så mødes), giver det en glimrende fornemmelse af at man ikke helt ved hvor man har sine generaler. Haster mine forstærkninger afsted med den fart jeg ønsker, eller har den kommanderende general besluttet at gå langsomt frem?
What are you, like 80?
Senest købt: Fellowship of the Ring: Trick-Taking Game, Pixies, The Gang, Arcs
Senest købt: Fellowship of the Ring: Trick-Taking Game, Pixies, The Gang, Arcs
- Larsine
- 2500+ indlæg
- Posts: 3327
- Joined: Tue Aug 14, 2007 5:45 pm
- Location: Sorø
- Has thanked: 1 time
Re: Rul og ryk
Det fungere primært I spil hvor man enten kan manipulere terningerne, eller hvor man har mulighed for at bestemme hvordan terningerne bruges.
F.eks. Das Motorsportspiel hvor man må bestemme hvor mange terninger man vil bruge, om man vil vende terningerne om, og I hvilken rækkefølge de skal bruges.
Eller i Colosseum, hvor man for det første har mulighed for at købe sig til at slå med to terninger frem for en terning, og man har mulighed for enten at lægge terningerne sammen, eller flytte dem hver for sig i den række følge man synes passer.
F.eks. Das Motorsportspiel hvor man må bestemme hvor mange terninger man vil bruge, om man vil vende terningerne om, og I hvilken rækkefølge de skal bruges.
Eller i Colosseum, hvor man for det første har mulighed for at købe sig til at slå med to terninger frem for en terning, og man har mulighed for enten at lægge terningerne sammen, eller flytte dem hver for sig i den række følge man synes passer.