Åben brainstorm

Her kan alle med en lille designer i maven diskutere alt omkring brætspilsdesign.
Post Reply
User avatar
Stony
5000+ indlæg
5000+ indlæg
Posts: 9179
Joined: Thu Jun 22, 2006 11:40 am
Favoritspil: Gaia Project, Brass (begge versioner), Hansa Teutonica, Steam, Concordia, Crokinole
Location: Taastrup
Has thanked: 48 times
Been thanked: 116 times

Åben brainstorm

Post by Stony »

Hvad med et lille eksperiment...?

Jeg kom lige til at hive en gammel klassiker frem, og fik den installeret på computeren. Dungeon Keeper 2. For dem der ikke er bekendt med dette spil, er det et efterhånden gammelt computerspil. I det skal man være en ond og gemen dungeon keeper. (Woohoo!) Ved at bygge en dungeon, tiltrækker man nogle monstre. Dem kan man så træne, så de bliver bedre. Din dungeon bliver så ind imellem angrebet udefra. Enten af monstre sendt af andre dungeon keepere eller også fra de rædselsfulde alfer, hvide riddere og andet ynkeligt oppe fra verden over din dungeon.

Man kan som sagt tiltrække forskellige typer monstre afhængig af hvilke lokaler du har i din dungeon. Dertil kan du kaste forskellige spells. Og du kan bygge diverse fælder til at beskytte din dungeon. Du høster guld for at få penge til at købe for. Og du sparer mana sammen som du bruger til at kaste spells.

Endelig - når du føler dig stærk nok - kan du gå lige i struben på fjenden, for at indtage deres dungeon, slå deres leder ihjel eller hvad det nu lige er du skal opnå i den enkelte mission.

Nu tænker jeg så: Det lyder da som noget man kan lave et brætspil over.

Nogen forslag til hvordan spillet skulle opbygges? Hvilke mekanismer kunne man gøre brug af? Hvilke kampsystemer kunne benyttes? Skulle det være et brætspil eller skal man holde sig til kort? Hvordan kan man på en enkel måde realisere det at få monstre, og så få dem op i level?
Last edited by Stony on Tue Feb 13, 2007 8:51 pm, edited 1 time in total.
User avatar
Erik Mejer Hansen
100+ indlæg
100+ indlæg
Posts: 182
Joined: Mon May 01, 2006 9:32 pm
Location: Århus N
Contact:

Post by Erik Mejer Hansen »

Jeg har selv tænkt lidt over et Dungeon Keeper spil.
Her er mine strøtanker (undskyld hvis det bliver lidt rodet og forvirret, men det er første gang jeg skal forsøge at "oversætte" det til skrift).

Jeg havde forestillet mig at en dungeon skulle opbygges af firkantede kort (altså en art tile laying). Hver spiller har et skatte kammer, og det er dette kort ens dungeon bygges ud fra.
I ens skatte kammer opbevare man de resurser man har samlet til sig (Jeg tænker flere forskellige slags:Guld, mana/spell points, ...).

I hver runde bliver der lagt en serie dungeon-udvidelses kort frem. Nu skal spillerne så byde om hvem der må vælge først. Når det er ens tur tager man et kort og ligger det til sin dungeon (som på den måde bliver større og større).
Dungeon kortene kan så have forskellige effekter. Nogle kan genere resurser, andre kan være forsvars mekanismer og nogle kunne hjælpe en med at opdrætte monstre.

Ud over dungeon kortene skal der også være nogle dungeon keeper kort. Her har hver spiller et vist antal. Disse giver så en mulighed for at kaste magi. Det kan både være for at hjælpe sig selv eller for at drille de andre. Andre kort kunne give en mulighed for at hyre en Helt og sende ham ind i de andres dungeon for at skabe balade (her kunne der så være andre spells som kunne hjælpe denne helt, eller gøre livet surt for ham). Ved hjælp af helte kan man således stjæle resurser fra hinanden (hvis han altså når frem til skatte kammeret....).
Som du nævner skal man også kunne opdrætte mostre og sende mod andre, men jeg ved ikke helt hvordan det skulle fungere. Med hensyn til at levele monstre op, så kunne det gøres på følgende måde:En basisenhed kunne være en goblin, den kunne man så forfremme til orc og senere til ogre. På den måde skifter man bare sin goblin counter ud med en orc, så skal man ikke fedte så meget med levels.

Jeg syntes at spillet skal være hurtigt og action mættet, og meget gerne med en stor "got you!" faktor. Derfor skal kampsystemet være så enkelt så muligt. Måske bare et tal for et antal terninger i angreb, for hver succes giver man en skade, eller noget i den dur.

(Håber det gav lidt mening)
:twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted:
Sjov idé forresten!
www.mejer-hansen.dk
Stadig kun 18,68% færdig med at male ToI, men tilgengæld helt færdig med at "clippe" Combat Commander: Europe. Og Europe Engulfed. Og To the Last man...
User avatar
PandaGamer
10+ indlæg
10+ indlæg
Posts: 23
Joined: Wed Aug 09, 2006 4:00 pm
Location: Hillerød

Post by PandaGamer »

Alternativt kunne hver spiller opbygge egen dungeon via såkaldte "tiles" (kvadratiske brikker som i Betrayal at House on the Hill, Drakon eller lignende dungeon spil).

En dungeon keeper kan samle alskens skatte og ressourcer (guld, mana, monsterressourcer, etc.) undervejs som ens dungeon opbrygges. Eksempelvis kunne de "tiles", der trækkes, have symboler på, som gav spilleren lov til at trække en bestemt type ressourcekort eller bare til at finde guld (tilføj til skattekammeret).

Guld: Når der samles guld, øges spillerens "reputation", hvilket tiltrækker helte. En reputation chart kunne gå fra 1 til 10, og den første der når 10 har vundet spillet.
Reputation 2: Helte niveau A tiltrækkes.
Rep. 4: Helte niv. B tiltrækkes.
Rep. 6: Helte niv. C tiltrækkes.
Rep. 8: Helte niv. D tiltrækkes.
Rep. 10: Spillet vindes.

Helte: Hver spiller råder over en (evt. flere) helt(e) på hhv. niveau A, niveau B, Niveau C og Niveau D. Alternativt kunne helteressourcer bruges til at købe helte. Jo højere niveau, jo stærkere er heltene. Disse helte kan sættes ind mod modspillerne, og ved at kæmpe sig gennem horder af monstre kan de snuppe guld fra modstanderen og sænke dennes udvikling. Hvis en helt når ind i skatkammeret, stjæles en vis mængde guld (fx: man falder et niveau på reputationskalaen og mister guld, så man kun lige er på dette niveau).
Dette heltesystem burde modvirke en "runaway leader" tendens.

Mana: Mana kan byttes til (magiske eller almindelige) fælder, som pludselig udløses og giver helte skade, hvis de ikke kan undvige dem (via terningslag? Måske via bestemte heltekort, der giver heltene særlige muligheder eller egenskaber). Fælder bruges til at hindre heltenes fremmarch og hjælpe med at udslette dem eller jage dem på flugt.

Monsterressourcer: For disse point kan der købes ("tiltrækkes") nye monstre eller gamle monstre kan opgraderes ("trænes"), så de er bedre i stand til at bevogte ens dungeon. Goblin (small) => Hobgoblin (medium) => Cave Giant (large).

Stats: Alle monstre og helte har hit points, en angrebsværdi og en forsvarsværdi. I bedste D&D stil kunne man slå en terning og lægge angrebsværdien oveni. Hvis dette overstiger modstanderens forsvarsværdi, rammes denne og skade gives. På denne måde holdes kampsystemet simpelt og kampene bliver hurtige.
User avatar
Stony
5000+ indlæg
5000+ indlæg
Posts: 9179
Joined: Thu Jun 22, 2006 11:40 am
Favoritspil: Gaia Project, Brass (begge versioner), Hansa Teutonica, Steam, Concordia, Crokinole
Location: Taastrup
Has thanked: 48 times
Been thanked: 116 times

Post by Stony »

Erik Mejer Hansen wrote:Som du nævner skal man også kunne opdrætte mostre og sende mod andre,
Holy SHIT! Der kommer en level 11 moster! :lol:

Jeg kan se at vi alle har nogle punkter tilfælles i vores strøtanker. (Nej, ikke den med mostrene. Den havde jeg ikke lige luret.) Men der er også nogle forskelligehder, og de forskellige strøtanker, får mig også til at spekulere på hvordan spillet kan drejes, for det skulle jo gerne være noget med nogle interessante beslutninger. Nogle af jeres strøtanker lader til at lægge sig tæt op af computerspillets tankegang, og dermed noget der ligner en brætspil-konvertering i stil med Doom, og der forestillede jeg mig måske nærmere "bare" at tage udgangspunkt i grundideen, istedet for at lave en komplet konvertering.

Dungeon Keeper computerspillet har en høj grad af ting der "bare passer sig selv", og det egner sig skidt til brætspil. Det giver bare en masse micro-management som ikke rummer nogen interessante beslutninger. Derfor vil jeg umiddelbart være tilbøjelig til at fokusere på de steder hvor der rent faktisk skal laves beslutninger, og så overveje om ikke resten så bør skrælles væk.

Det sker i spillet, at man oplever at pladsen er trang, og man derfor er nødt til at prioritere hvad der skal være plads til. Det kunne være en fin indgangsvinkel til selve dungeon-byggeriet, for spillerne vil næppe lave de samme valg. Man har f.eks. kun kapacitet til tre-fire rum til at starte med, og må vælge hvad det skal være. Det loft kan så øges, hvis man vel at mærke bruger ressourcer på at udvide kapaciteten.
Tanken med at auktionere de forskellige rum, føler jeg er lidt ved siden af. En ond, tarvelig dungeon keeper render ikke på auktion, for at byde om et eller andet rum. Han laver det da bare. Men det er en af de evige vejninger mellem gode mekanismer og realisme i det konkrete tema.
Mekanismen kunne derimod benyttes til aktivt at hente en form for mercenaries ind. De vil naturligvis lade sig hyre af den højstbydende.

De monstre/mercernaries man har, kan så eventuelt tildeles bestemte rum. Et eller andet sted skal de jo bo. Du kan så godt vælge at sætte en Cave Troll ind i dit bibliotek, men du skal ikke forvente at der kommer noget godt ud af det. :) Men så har du ham indlogeret. Du kan bare ikke trække på det rums specielle egenskaber, da det er bosat af en "forkert" beboer.

Nogle rum skal måske også kun være tilgængelige som opgraderinger af eksisterende rum. Her tænker jeg i baner af Training Room -> Combat Pit, som de jo hedder i spillet.

Det var bare nogle strøtanker oven på jeres input... Nu er klokken mange, så jeg vil i seng. Jeg kommer nok på mere. :)
Post Reply