Indledning
Da de fleste af jer ikke kender mig, vil jeg starte med en kort introduktion af mig selv. Jeg er 40 + år gammel, far til 4 børn og bor i Sydtyskland. Jeg er født og opvokset på den Jyske vestkyst og begyndte at spille spil med venner i en alder af 7 eller 8. Vi havde ingen penge at købe spil for, og vores forældre ville heller ikke købe nogen til os, så vi blev næsten tvunget til at lave vores egne. Vi udviklede spil ud af papkasser og med papir kort, og spillene havde meget enkle regler. Det vigtigste var ikke at vinde, men mere den tid vi tilbragte sammen, og de eventyr vi oplevede. Følelsen fra dengang er, hvad jeg har forsøgt at indarbejde i mine spil siden, da jeg har meget gode minder fra den tid.
Efter en afstikker ind i rollespils verdenen i et par år som scenarie forfatter i Call of Chthulhu universet, begyndte jeg at udvikle Euro spil. Det begyndte, da jeg besøgte en Euro spillegruppe i Valby. Jeg blev fascineret af mekanikken og den måde, de fungerede på i spil som "Ursuppe". Da jeg i 2000 flyttede til Tyskland med min familie, besluttede jeg at være mere fokuseret med min udvikling af brætspil, og efter de følgende ti år med trial and error (for det meste error) kan jeg endelig kikke på en kasse med mit navn på (en stor tak dig til Queen Games for at have troen på spillet).
Inspiration
Urbanization er et optimerings spil med begrænsede ressourcer. Det tager dig gennem den del af historien der spænder fra begyndelsen af den industrielle revolution til nutiden. Historien om Urbanzation begynder tilbage i 1980-erne. Jeg var 14 eller 15 og havde lige købt min første Stereo. Jeg lånte et par LP plader med Rush og Dire Straits fra en ven og en regnfyldt eftermiddag sad jeg i vindueskarmen og hørte Dire Straits ”Love over gold” album. Sangen ”Telegraph Road” er et 14 minutter langt nummer der beskriver hvordan en by opstår. Jeg var på det tidspunkt betaget af den måde Mark Knopfler formåede at skildre utroligt meget i få sætninger. Da jeg tyve år senere havde et genhør med pladen, satte jeg mig for at genskabe stemningen fra sangen i et spil. Det var starten på Urbanization.
Den første prototype
Jeg startede arbejdet på den første prototype kort derefter. Det var alt håndtegnet og jeg besluttede at splitte brættet i små dele, fordi jeg ikke ønskede at skulle tegne alt igen, hvis jeg havde små ændringer i visse områder. De første udkast var virkelig intet, blot skitser, men det hjalp mig med at få et godt overblik.
De blev senere mere udførlige og tilsidst overført til PC, så de også kunne inkluderes i reglerne.
For at kunne visualisere hvordan byen opstår var jeg nødt til at have et område hvor bygninger kunne bygges og hvor afgrøder kunne sås. Derudover ville jeg have en udvikling af industrien, der var motoren bag den økonomiske optur der fulgte med industrialiseringen. Da jeg ikke kunne lave en træbrik for hver slags industri, valgte jeg at overføre fabrikkerne til kort i stil med kraftværkerne i Powergrid. Et vigtigt problem i perioden var ”kampen” om jorden mellem landbruget og industrien, da begge erhverv havde et voksende behov omkring storbyerne. Jeg har løst det ved at gøre byggeområderne til et vigtigt og dyrt ressource.
Efter adskillige testspil (en stor tak til min spilgruppe) der i det store hele forløb ganske udmærket, bemærkede jeg at der manglede et spil element. Spillet virkede lidt for meget som en simulation, da det ikke havde nogen held komponenter. Jeg valgte at inkludere en ny fase hvor spillerne kan vælge en af seks forskellige personer der alle hjælper på forskellige måder. Dette gav et løft til spillet da man altid har brug for netop den person som modspilleren lige har taget og dermed er man nødt til at være fleksibel i ens strategi. Endnu senere tilføjede jeg opfindelser som endnu et element til spillet. Det er opbygget således at man kan spille spillet uden, men det giver endnu en mulig strategi og dermed ”replayability”.
Efter endnu flere testspil var jeg så vidt at jeg bragte spillet med til en Prototype test weekend. Jeg var ikke sikker på hvordan spillet ville klare sig mellem spillene fra de andre designere med til dels adskillige udgivelser bag dem. Ved ankomsten blev jeg overrasket over at erfare at en forlags ”scout” fra Queen Games var tilstede. I løbet af weekenden fik jeg en mulighed for at spille spillet med ham og et par andre udviklere. Jeg var forberedt på kritik og havde ikke de helt store forventninger, men alle i runden var begejstrede. Scouten tog spillet under armen (det eneste spil han tog med den weekend) med en besked om at han ville præsentere spillet for forlags chefen. To uger senere modtog jeg en email fra chefen med besked om at de ville udgive spillet.
Udgivelsesprocessen
Jeg havde en del forventninger til udgivelses processen og samarbejdet for at skabe et godt spil, så jeg var top motiveret efter at kontrakten var underskrevet, men det første der skete var........ingenting. Derefter ventede jeg nogle måneder og derefter atter en par måneder. Problemet var at Queen Games havde placeret en ordre for hele Essen messen og Julen 2010 der samlet udgør 80% af en årsomsætning hos en producent der kort før Essen messen gik konkurs og dermed ikke var istand til at levere spilene. Queen Games var derefter nødt til at omarrangere hele deres program således at de spil der var fokuseret på masserne kom ud først og først derefter kunne de så bringe spil som Urbanization ud, der var mere rettet mod hardcore spillere.
I løbet af 2011 kom der for alvor fart over feltet og en redaktør og en illustrator blev fundet. Da jeg mod slutningen af 2011 for første gang så illustrationerne til spillet blev jeg på det nærmeste chokkeret over at et spil jeg havde udviklet kunne se så professionel og indbydende ud. Jeg må sige at jeg er dybt imponeret over hvad Marko Fiedler har skabt og sige et stort tak. Han har været istand til at træffe nerven af det som jeg gerne ville fortælle med spillet på en prik. Dette var også tidspunktet hvor jeg arbejdede tæt sammen med redaktøren for at optimere reglerne. Der blev tilføjet noget, fjernet noget andet som så senere atter blev tilføjet osv. Og der blev test spillet af adskillige grupper indtil vi havde noget redaktøren, forlags chefen og jeg alle var tilfreds med.
I begyndelsen af 2012 var den, ved siden af Essen, anden store spilmesse i Nürnberg . Her så jeg for første gang hvordan alle komponenterne virkede sammen. Samtidig blev spillet præsenteret på BordgameGeek.

Hvornår spillet kan købes er endnu ikke helt sikkert, men jeg forventer at være tilstede i Essen 2012 og jeg kan dårligt vente. I øjeblikket kan jeg kun håbe at spillet og historien jeg vil fortælle bliver godt modtaget, men det vigtigste for mig er tanken om at der vil være spillere i Europa, Amerika og Asien der vil sidde om et bord og hygge sig med at spille Urbanization . Hvad kan man mere forlange?