Jeg var desværre ikke så glad for AVL som jeg havde håbet (og forventet) jeg ville være. Spilletiden var ret lang: Nu er min modstander og jeg ikke hurtige spillere (dels fordi vi godt kan lide at tænke os lidt om, og dels fordi vi godt kan lide at snakke ind imellem), men 2 ture (ud af 9) på 3 timer var noget mindre end jeg havde forventet, ud fra spillets angivede spilletid på 3-4 timer. Jeg tror på at man efter nogle spil kan spille langt hurtigere end vi gjorde, men jeg kan ikke forestille mig, at vi ville kunne kommer under 5-6 timer (med undtagelse af sudden death sejre - som jeg selvfølgelig ikke ved hvor hyppige er).
Jeg var også lidt overrasket over, hvor lidt action der var i spillet. Nu er det ikke fordi jeg forventer at et 2. verdenskrig-spil på operationelt niveau skal ligne en bedre actionfilm, men der skete virkelig ikke særligt meget de fleste steder på fronten. CRT'en (kamptabellen) er designet således, at mange kampresultater resulterer i enten ingenting eller i at forsvareren f.eks. skal trække sig tilbage 1 felt, og det betyder at der bare ikke sker særligt meget på fronten - sålænge begge parters frontlinie er intakt (hvilket den selvfølgelig er i starten af spillet, og sikkert i mindre grad senere).
Vi var begge også lidt skuffede over aktiverings/HQ-systemet: Ideen med at trække brikker fra en skål, som viser hvilke HQ'ere der bliver aktiveret er god i princippet, men i AVL virkede det som om det gjorde spillet unødigt tungt. Normalt gør den type mekanismer det, at den begrænser antallet af enheder der bliver rykket, hvilket dels kan give lidt realisme, dels gør spillet lidt hurtigere, og dels giver et ekstra spænding til gameplay'et, ikke mindst på grund af den fra eurogames kendte mekanisme med at man som spiller skal
prioritere, hvad man helst vil - selvom alting ser kritisk vigtigt ud.
I AVL virkede det anderledes: Dels syntes vi ikke det var realistisk at HQ'er kunne aktivere alle venligtsindede enheder indenfor sin radius, uden hensyn til formation: Det gjorde alle HQ'er til en slags wild-card HQ'er, og det virkede i det hele taget bare mærkeligt at de kæmpende parters opdeling i formationer (hvilket fremgår tydeligt af enhedernes farvemærkning) kun havde indflydelse på setup...
Aktiveringerne begrænsede heller ikke en det store, og jeg havde ikke meget fornemmelse af at skulle prioritere særligt meget som russer. Stort set alle mine enheder ville blive aktiveret mindst én gang i løbet af hver tur, og mange af dem ville blive aktiveret mere end en gang (der var ofte et kæmpe aktiveringsoverlap mellem de store guard army HQ'er).
Der var ikke noget i AVL der decideret ikke virkede, men jeg syntes på den anden side heller ikke at der var noget der specielt fik spillet til at skille sig positivt ud.
Jeg tror at mit største spørgsmål efter at have prøvet AVL er, hvorfor netop det spil er blevet fremhævet som så godt et begynderkrigsspil. Det tager lang tid, det er meget statisk, og der er udgivet spil der ligner det meget i de sidste 40 år. Vil man have et spændende krigsspil, vil jeg til enhver tid anbefale et blokspil fra Columbia istedet.