I KBK blev det til vores første forsøg med
Bios Megafauna. Vi var tre spillere som nåede to spil. Så hvis jeg skal starte med noget positivt
up front må det være at det er et ret
hurtigt spil, især hvis spillerne kender spillet godt!
Spillerne styrer som bekendt dyrearter som på bedste vis forsøger at overleve i Amerika. Tidsmæssigt strækker spillet sig fra Trias-tiden frem til Tertiær-tiden (ja, jeg slog det op), og spillernes arter vil i løbet af spillet have mulighed for at mutere og opnå specielle egenskaber for at tilpasse sig omgivelserne: Arternes mulighed for at udvikle sig er repræsenteret ved DNA, hvilket i spiltermer giver sig til udtryk ved en række bogstavkoder. Hver "type" DNA har et unikt bogstav; der er
dietary DNA (f.eks. "B" for Browsing, "G" for Grazing, osv.) som repræsenterer artens evne til at spise planter, og
roadrunner DNA ("M" for Marine, "A" for armored & aggressive, osv.) som er nyttige for kødædere. En samlet streng af bogstavkoder (f.eks. "MAABG") identificerer dyrets evner. Arter har også en størrelse fra 1 til 6.
Brættet består af felter, hvorpå man placerer
biome tiles som repræsenterer planter o.lign. som spillernes arter kan spise. Hvert biome har en DNA-kode som kræves for at en dyreart kan leve der - træer kan have "BB" som krav, dvs. arten skal have mindst to B'er i sin DNA-kode, og plankton kan f.eks. have "MM", så kun arter der er 2x Marine kan spise det. Nogle biomer er land-biomer - her kan havdyr (2 eller flere "M") ikke leve - mens andre er vand-biomer, hvor der kræves mindst ét "M".
Arter kan også leve i et felt som kødædere, hvilket kræver at en anden art allerede er der som planteæder, samt at kødæderen rent faktisk er i stand til at leve af planteæderen: For at bestemme dette sammenlignes deres roadrunner DNA, og kødæderen skal matche (mindst) planteæderen i alle fire type roadrunner DNA. Desuden skal dens størrelse højst afvige 1 fra planteæderens. Hvis to arter forsøger at leve af det samme biome afgøres det efter en række kriterier hvilken af dem der vinder og får lov til at blive stående i feltet. Tilsvarende hvis to kødæder-arter forsøger at leve af samme planteæder i et felt. I det hele taget slutter enhver spillers tur med at man sikrer "konsistens" i brætpositionerne, så der ikke er konkurrende dyr i et felt, og så kun de dyr der har noget at leve af får lov til at blive stående.
Spillerne kan hver have op til fire arter i spil, men starter meget ydmygt med én art, repræsenteret på brættet med én figur. Fra denne startposition kan man ekspandere, dvs. sætte en ny figur ind i et andet felt hvor den kan leve. Figuren kan være samme art som den oprindelige, eller man kan vælge at starte en af ens andre arter i forbindelse med en ekspansion. Alternativt kan en spiller i sin tur erhverve sig et kort: Mutationskort tilføjer DNA-bogstaver til en eksisterende art, mens genotype-kort giver mulighed for at starte en ny art, som så starter med den DNA der er specificeret på genotype-kortet. Kort vælges fra en række af 5 åbne kort, hvorefter et nyt kort vendes. Hvert kort har også en event påtrykt som udføres når kortet først bliver vendt, og denne er som oftest blot "tilføj to nye biomer til brættet".
Kortene er fra starten sorteret i en række bunker som hver repræsenterer en tidsalder. Når en bunke tømmes trigges en scoringsrunde, hvor den spiller der har flest levende dyr på brættet som udgangspunkt får flest points.
Så spillet kører lige så stille derud af: Spillerne muterer deres arter og ekspanderer ud over kortet, mens de lever af biomer og/eller hinanden. Lige indtil... BAAMM! En event indtræffer som ændrer alting: Måske er det drivhus-niveauet der ændrer sig (hvilket får alle biomer og de arter der lever på dem til at rykke nord- eller sydpå), gør felter til vand (eller omvendt), gør nogle biomer golde, og meget mere. Eller måske er eventen noget
virkelig grufuldt, f.eks. en katastrofe a la den der indtraf i slutningen af Kridt-tiden, hvilket i spiltermer har det med at udrydde arter der er blevet for specialiserede (har N eller flere bogstaver i deres DNA-kode, hvor N er specificeret på katastrofekortet).
Som spiller forsøger man altså at tilpasse sine arter til de biomer og/eller andre arter der findes, og som man kan nå hen til. Alt imens man krydser fingre for at man ikke bliver ramt af en event der trækker gulvtæppet væk under en.
Lad os efter denne lille regelintroduktion komme tilbage til vores spil i KBK: I første spil famlede vi alle tre rundt efter bedste evne. Vi muterede lidt, ekspanderede lidt, konkurrerede lidt, alt imens biomerne skøjtede rundt under os når drivhus-niveauet ændrede sig. En katastrofe midt i spillet knækkede Amerika af fra Europa og Afrika (nogle af de østlige felter bliver isoleret). Sidst i spillet kom den anden katastrofe så, og denne gang wipede den både alle mine og alle Sørens arter. Not to worry, spillet sluttede lidt efter, og Søren og jeg endte med stort set lige mange points (der var lidt tvivl om hvorvidt vi havde husket alle points, og derfor hvem af os der reelt havde vundet).
I andet spil gik det mig derimod meget, meget værre. Om det var min egen skyld eller om det bare var spillets tilfældigheder der smadrede mig ved jeg ikke, men det eneste jeg reelt gjorde var at erhverve mig et par mutationskort til min start-art, for at give den et par DNA-bogstaver. Blam! Efter et par events kunne jeg ikke ekspandere fra mit startfelt og var fuldstændigt bundet til det ene felt uden mulighed for at gøre noget som helst for at forbedre min position. Det bedste jeg kan sige er at spillet var hurtigt overstået! Ved pointoptællingen endte vi med scorer i retning af 40-39-4 eller deromkring. Ouch.
Mit første indtryk er lidt blandet: Der er rigtigt mange charmerende ting i spillet og der er mange mekanismer jeg godt kan lide. Der er så også nogle mekanismer som virkede lidt ... mærkelige, f.eks. tror jeg kun vi så 1-2 gange i alt i de to spil, at en spiller fik en ny art i spil ved brug af et genotype-kort, mens den anden måde at introducere nye arter (ved ekspansion) blev brugt hele tiden (den virkede bare meget mere effektiv).
Og så er der selvfølgelig hele tilfældigheds-spøgelset: Jeg er ikke klar til at fordømme spillet selv efter min oplevelse i vores andet spil, for mere erfaring med spillet er nødvendigt for at se om det faktisk er muligt for spillerne at beskytte sig selv. Men tilfældigt, det er det. Og mens små spillerfejl i f.eks.
High Frontier højst sætter en tilbage i tid, virker det som om man her nemt kan blive slået ud af spillet uden
nogen som helst spilmekaniske muligheder for at rette op på sin situation. Så en ting er at begge spil er totalt utilgivende - man bliver med andre ord straffet for sine fejl - men i HF kan man arbejde sig tilbage igen. Ikke så man nødvendigvis vinder, men trods alt så man har noget konstruktivt at foretage sig i spillet, og det er jeg ikke overbevist om at man kan i Bios Megafauna. Hvis det så endda ender med at vise sig at det ikke blot er spillerfejl, men også
tilfældigheder i spillet der kan slå en ud på den måde, kan det meget vel være det som dræber spillet for mig.
Nu må vi se... I første omgang er jeg i hvert fald meget hooked på at lære spillet bedre at kende.
